Um novo capítulo na história de Inpergoh – O Labirinto dos Encontros

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Enquanto um grupo volta a cidade depois do desafio da Arena Antiga o outro é misteriosamente levado ao Forte que o mapa indicava e agora quais caminhos irão tomar.

Jacques segue para Darkeria para treinar arcabuz com o professor que contratou, enquanto o grupo pesquisa como chegar à construção que está no mapa.

Há duas formas de ir para Fahrzeug de Darkeria. A primeira é usar a Malha Ferroviária e os portais de teletransporte, o único que funciona na cidade, já que a magia tem problemas naturais devido a grande quantidade de tecnologia. A outra de navio, mas demoraria meses a viagem.

Eles recolhem o dinheiro suficiente para ir pelo trem, enquanto resolvem se irão ficar juntos, Jacques ainda está tentando entender porque continuar com essa missão, mas Ahstan sem o treinamento e vendo a curiosidade de Claire resolve continuar. E o destino de Fabregas parece ser o mesmo do grupo.

Ao retornarem a Taverna de Voldestrich os membros do grupo veem uma cena onde estão numa casa abandonada e o chão desmorona, eles caem sobre uma gigantesca pilha de corpos de animais mortos há tempos no meio da pilha está uma caixa de madeira em forma de onda e juntos deles estão pessoas desconhecidas não sabem se aliados ou inimigos, quando um cone de luz vermelha se materializa destruindo os corpos – na verdade os explodindo e espalhando o sangue deles por todo o lado – e no chão novo do local cheio de buracos duas criaturas se materializam, não dá para ver suas formas ao certo, mas parecem as que saíram das caixas na Arena Antiga.

Pelo mapa a ruína que eles buscam fica a leste do reino, onde está à região portuária que tem Okean como a cidade principal.

Fahrzeug por si só é extremamente desenvolvida, suas ruas são feitas de uma massa própria conhecida como asfalto lá e não de pedras, terra ou similar. O espaço é dividido entre a Malha Ferroviária de Fahrzeug, as pessoas e o comércio com objetos de alta tecnologia abaixo somente de Majien.

Na cidade fica a base do Asas de Fahrzeug e um Templo de Wulfgan, o Deus da Viagem, todas as pessoas indiferente de credos são acolhidos no templo para descansar de longa viagens, o que transforma Aomero a capital de Fahrzeug em uma lugar de passagem, mas sem estabelecimentos próprios para os viajantes.

Aqui têm na parte baixa da cidade as estações das Linhas Profundas de Fahrzeug que só funcionam em continente Kalt.  E na parte montanhosa que formam o vale que corta a cidade estão os Dirigíveis dos Exploradores do Céu que tem transporte direto para reinos e cidades mais próximas levando a Versch, Valtamerien e Shussan.

Ao chegar ao reino no mapa surge uma seta indicando a direção correta a ir e parece que o mapa de Fabregas indica a mesma direção.

Seguindo as indicações parece que o destino é Okean. Para lá se pode ir de Dirigível, Trem ou Linhas Profundas, ou até a pé só que a viagem será um pouco demorada.

Eles resolvem continuar pela Malha Ferroviária agora mais barata e chegam a Okean, uma típica cidade portuária longe do aspecto tecnológico comum em Aomero, tem inúmeras estalagens e o sindicato que representa as mesmas em toda Inpergoh, algumas bandeiras piratas tem sede aqui as outras em Arama.

O mapa continua indicando algo a leste de Okean o grupo deverá pegar um navio e navegar segundo o mapa até uma ilha que os piratas pareciam não saber da existência, mas bem perto da costa um pouco mais de 1 hora de viagem.

Ao descer na ilha a embarcação desaparece e eles veem uma névoa forte como uma barreira para o centro da ilha. Ao passar pela névoa que tem um efeito de calmante, diminuindo sua motivação de lutar.  Eles avistam um Forte destruído pelo que parece ser um Maremoto, o mapa indica aquele lugar.

Chegando um pouco antes do outro grupo Zephanian, Lycan, Kamali e os animais percebem que o lugar tem quatro entradas, só a base do Forte coberta pelos destroços do que foi um dia, sem qualquer segurança, mas os aventureiros queriam resposta e escolhem uma direção.

 O outro grupo que chega a seguir escolhe outra entrada. Lá dentro o Forte parece com um labirinto, toda a parte superior da construção foi soterrada e impede que a luz chegue à construção.

Eles seguem pelos labirintos guiados pelos sentidos e com a iluminação de tochas, quando parecem perdidos são envoltos em círculos de luz azulados e aparecem em…

Ahstan, Claire, Fabregas, Jacques, Katsulee, Seth, Zero e Yves chegam numa sala iluminada por tochas, o chão tem vários círculos feitos de giz. A frente um mapa com a cidade de Chwareon, um quadro de Shirley Devers, um que mostra Ahstan, Zero e Katsulee juntos e outra pessoa que Seth reconhece de suas visões.

Ao tentar caminhar pela sala cada um aparece dentro de um círculo de giz e está imóvel, para sair é preciso contar com a ajuda de um aliado, eles podem fazer qualquer ação menos sair por vontade própria do círculo.

Enquanto eles tentam sair por conta própria uma criatura feita de magia surge e entra no círculo, para uma luta um x um a não ser com o ataque de longa distância dos outros.

Seth e Fabregas usando magia e a corrente do seu TecV consegue tirar o grupo dos círculos e agora podem contar com ajuda para sair e derrotar a criatura em questão.

O primeiro a sair recebe um pingente na forma de uma adaga curva. E o último é teleportado para uma das entradas do labirinto.

Zephaniah, Lycan e Kamali aparecem numa sala com um quadro com o mapa de Fahrzeug, um arcabuz e um barril de cerveja. O calor do local é insuportável, o grupo vê que o mapa é o mesmo que os trouxe até aqui, sem a data marcada nele, e por ser selvagem não sabem o que é o arcabuz e começam a mexer nele.

Na parede da esquerda há uma forja e algumas armas preparadas para serem moldadas e na parede da direita existem 6 poços aparentemente comuns com água a mais ou menos 10 m de profundidade.  E cordas para descer algo no poço.

 

Zephaniah começa a tentar entender o arcabuz primeiro, mesmo sobre o calor escaldante da sala e o desmonta, e acaba o destruindo no processo. Depois mexe nas armas e as leva para o poço, ao colocar no 1º nada acontece, mas mantendo o pensamento de seguir a ordem dos caminhos, quando desce uma arma no poço 3, há uma explosão na sala ampliada pela pólvora do arcabuz.

Eles quasem caem por estarem perto, mas se seguram a tempo, depois de mais duas explosões e com o grupo quase caindo por tudo que acontece ali, ele coloca a arma no 6º poço e saem da sala com um pingente em forma de adaga curva, que tira e entrega para Kamali.

O mesmo está com a esfera de luz das cavernas amarada ao pescoço para enxergar, por que é humano e o único ali que não enxerga na escuridão.

Enquanto Zephaniah sofre as consequências de seus erros, o outro grupo agora chega numa nova sala na parede ao norte no andar de cima é possível ver um quadro do Vilarejo Tri-Partido, uma corrente presa a um manto negro com lâminas na parte de baixo e um quadro com os três homens da visão de Jacques: Sasha, Francesco e Caleb.

Ao entrar aqui no meio da sala aparece o nº 600 feito de magia e o chão começa a desmoronar.

É necessário saltar de bloco em bloco para chegar lá em cima, mas os blocos todos têm armadilhas, que vão diminuindo o tempo de 6 minutos, 10 segundos por falha.

Ao chegar ao manto a tempo, Fabregas consegue encontrar a saída oculta. Ganhando novo pingente.

Os desafios do grupo de Lycan continuam agora em uma espécie de laboratório de alquimia, outro ambiente fora do comum para bárbaros e rangers como os que compõe o grupo, que recolhem todos os frascos de vidro do local com algum conteúdo, mas não sabem qual é o próximo passo a se dar.

No teto tem um mapa de Rhyfel, um arcabuz menor e um quadro de um Tritão Negro.

 

As poções aqui guardadas são as chaves do enigma para a saída, consumi-las com riscos de efeito reverso e ou destruí-las que dependendo do conteúdo podem causar pequenos acidentes.

Primeiro Zephaniah tenta quebrar um dos frascos, o mantendo longe do objeto que explode – o arcabuz da outra sala – e depois tenta bebê-los, mas as reações e gostos são os mais diversos possíveis, curando ferimentos, sua estafa, depois o queimando por dentro, mudando seu tom de pele, entre outros efeitos.

Até que todos são consumidos e destruídos e ele expulso, mas dessa vez sem qualquer pingente.

Só deixando uma poção dourada como recompensa por passar na sala.

Fabregas e os outros continuam até que um novo círculo apareça e o leva pra uma sala escura, onde as tochas e qualquer outra fonte de luz ficam acesas apenas por poucos segundos a tempo de ver um mapa de Hefestus, uma sacola de ombro negro e uma roupa de cális.

No centro da sala há 10 jarras, cada uma delas tem uma carta só em vez de um baralho comum, tem imagens: símbolo de veneno, olhos vermelhos, foice, sombra de dragão, máscara com os olhos sangrando, unicórnio, fada, ninja, pergaminho e cajado.

Cada um precisa tirar as cartas e escolher se quer usar em si mesmo num aliado. Se aguardar por 1 rodada, 3 rodadas ou usará só na próxima sala. Escolhendo quaisquer das últimas três opções runas aparecem no corpo do portador da carta com os desenhos das cartas.

Yves pega a carta da Foice e vendo que seria algo ruim resolve guardar para a próxima sala; Ahstan a do Unicórnio e também resolve guardá-la para uma emergência, Jacques saca a carta do pergaminho e guarda por 1 rodada, Seth pega a carta da Fada e também guarda para a próxima sala, Fabregas tira a carta dos olhos vermelhos e usa em Katsulee que some da sala. Zero usa em si mesmo a carta do símbolo de veneno, mas passa no teste e não adoece e Claire tira a carta da Sombra do Dragão e guarda para a próxima sala.

Ainda restam 3 cartas, já que Katsulee não teve tempo de pegar nenhuma delas, Yves pega a carta do cajado e usa aprendendo uma magia nova, Jacques usa a carta da máscara no companheiro que acaba afastando alguns pcs, dos que restam Ahstan saca a carta final do ninja e guarda para a próxima sala.

A carta do pergaminho concede uma nova perícia a Jacques e eles saem, ao chegar à próxima sala antes de entendê-la, disparam a carta do dragão, transformando Claire numa besta em fúria cancelada pela carta das Fadas de Seth, enquanto Yves vai matar a todos com a carta da Foice, Ahstan salva usando a carta do unicórnio para anulá-la. Katsulee está do lado de fora e caminhando pela dungeon.

Kamali e os outros chegam a mais uma sala. Com um trono ao norte e atrás dele um mapa de Shihaku, uma armadura de samurai vermelha e uma estátua de pedra de um tigre.

No trono surge uma estátua que dá tipos diferentes de ordens: a Lycan quebre o braço, a Zephaniah que se ajoelhe e Kamali que se mate.

Zephaniah não obedece e cai de joelhos com as duas pernas quebradas, Lycan acha melhor cumprir as tarefas e quebra o seu braço, Kamali fica em dúvida, mas leva em conta as palavras do seu companheiro e rasga o estômago com o machado.

Lycan e Kamali ganham pingentes e Zephaniah não, mas todos estão intactos e fora da sala.

Depois das consequências das cartas, o grupo chega a mais uma sala agora com armas brancas de todos os tipos. Depois de recolhidas 5 armas é possível ver um mapa do Vilarejo Trio-Partido, duas katanas presas à parede com a ponta das lâminas com marcas como se contasse corpos e uma Armadura destruída.

Ao entrar na sala vocês recebem correntes em suas armas e monstros surgem se materializam no espaço super apertado que á o depósito, vocês precisam usar as armas daqui para lutar ou magias.

Usar armas semelhantes as suas dão bônus, do mesmo grupo podem envenená-los e diferentes além da dificuldade podem deixá-los doentes.

Cada elo da corrente se quebra ao final de uma rodada, cada corrente tem 10 elos.

Aqueles que vencem suas batalhas ganham pingentes, os derrotados voltam à entrada do labirinto.

Os vitoriosos surgem numa outra sala diferente das outras e se encontram com Katsulee que havia chegado lá primeiro.

No centro da sala há uma estátua de um ladino com a adaga curva, ao chegar aqui ele corta os pingentes de todos que estão aqui, aquele com mais pingentes, ou se empatado, escolhido entre aqueles com o maior número de pingentes aleatoriamente,recebe uma chave e aparece com o grupo numa corredor com 8 portas.

Abri a porta errada tranca um dos outros nela e sofre efeitos adversos, abrindo a certa recebe a Caixa em forma de onda e uma Mandala.

Na terceira tentativa Katsulee, o escolhido recebe além dos dois itens uma armadura vermelha de samurai.

A armadura protege contra fogo, a mandala tem 3 visões programadas que o próprio usuário pode dispara para o futuro ou passado, a Caixa em forma de onda ou a Primeira Metade da Caixa é um item para ladinos, o permitindo roubar sombras, usar ataque pelas costas para causar dano em outras estatísticas e criar um clone seu.

Um segundo cadeado aparece nos itens do grupo, que serão destrancados quando eles pegarem a próxima metade da caixa. Ao sair do Forte eles aparecerem em um navio que parece navegar sozinho até Okean.

Continua nos próximos pergaminhos

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