Um novo capítulo na história de Inpergoh – Livres de suas amarras

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Enquanto um dos grupos continua dentro dos subterrâneos da Arena Antiga para coletar as chaves que precisam. O outro sai da caverna depois que a luz no mapa os expulsa e agora parecem sem rumo novamente.

Depois de seguir por um corredor o grupo encontra dois caminhos, Jacques resolve seguir sozinho por um deles para investigar, enquanto Fabregas abre a outra porta chegando numa sala cheia de animais. Ahstan tenta domesticá-los, mas eles parecem se multiplicar, ao mesmo tempo em que membros do grupo desmaiam sem motivo. Até Katsulee toma a frente e os animais desaparecem.

No outro caminho Jacques vê que existe uma armadilha mágica na porta que não consegue desarmar e se arrisca, tendo todos os seus PVs tomados, e caindo inconsciente, preocupado com o amigo, Yves resolve ir atrás dele e o cura. Deparando com uma sala gigantesca com uma esfera de trevas ao centro, com poderes arcanos elevados.

Com todos os desmaiados recuperados, eles resolvem se unir para combater a esfera, seu poder destrutivo vai derrubando os membros do grupo aos poucos, até que com uma investida de Zero, a criatura é derrotada, deixando a terceira chave, uma pedra de carvão para trás.

Novamente com dois caminhos a continuar afinal ainda restam pegar 3 chaves, o grupo toma aquele que é sem saída e retorna. Ao descer pelo corredor um cadeado desaparece mesmo sem chave, facilitando a jornada do grupo. Porém, leva a uma sala sem retorno.

O grupo volta à sala que estava cheia de animais e continua a partir dali, chegando a uma sala com dois caminhos, a leste e o oeste numa sala vazia. Ao entrar eles são cercados por uma parede de fogo, e precisam usar magias de gelo/água para abrir caminhos, antes que a barreira se estenda. Ao vencer o desafio àquele que apagou o último fogo ganha uma chave feita de magma derretido.

Ao escolher o caminho a leste, eles chegam a uma sala com várias esferas cheias de espinhos, que lançam espinhos em quem passam, os mesmos correm para o próximo destino.

Ao sul dali novamente Jacques recuperando sua sorte é abençoado com o aprimoramento de sua perícia de Arrombamento baseado no número de cadeados já destrancados. Num total de 5 dos 6.

A seguir eles entram numa sala cheia de luz, onde não enxergam e precisam procurar a saída com base em outros sentidos, novamente é o pirata Jacques que chega primeiro e recebe um coração dourado que além de curar todos os seus ferimentos, funciona como a última chave necessária.

Agora guiados pelo senso de direção de Ahstan eles seguem até a saída liberada.

Com todos os cadeados abertos as habilidades novas do grupo se manifestam: Ahstan pode lançar cristal de gelo adicionando o elemento a sua arma; Fabregas tem a indicação da quarta peça em Fahrzeug; Jacques pode compartilhar os poderes de vôo do seu colete dividindo as horas entre pessoas até 10 espaços dele; Katsulee pode lançar espinhos do seu, sobretudo; Seth pode acumular fócus na esfera do seu cajado e Zero tem suas espadas negras serrilhadas, ele pode juntar as duas espadas.

Fora isso eles recebem uma caixa com um rato vermelho e um mapa de uma ruína em Fahrzeug.

Com sua missão concluída aqui, provavelmente Jacques e Ahstan com o seu tempo sobrando estarão aptos a se afastar do grupo para realizar suas missões individuais, mas o destino de Seth com o mapa das ruínas e Fabregas com a 4ª peça de sua TecV parece o mesmo Fahrzeug.

Eles têm agora que definir uma rota para sair deste lugar primeiro. Já que a Floresta Esquecida não é uma opção depois de tudo que aconteceu. O norte pode ser a melhor escolha para sair desta área não mapeada.  Ao andar para o norte por dois dias mesmo sem ter noção de onde estão de fato eles reaparecerão em Brwerrg, a capital do reino de Khazart.

Ahstan descobrirá que devido à demora na passagem pela Floresta Esquecida haverá passado uma semana, ou seja, seu treinamento com Noa provavelmente terá de ficara para uma próxima oportunidade.

Zephaniah, Lycan e Kamali agora do lado de fora da Caverna eles podem voltar a Duvendor ou seguir viagem daqui mesmo já que uma seta verde surge no mapa e parece indicar o caminho.

Vocês continuam pela Floresta Antiga, as regras são as mesmas até que eles cheguem bem perto da fronteira.

Lá uma aura branca surgirá do chão como um círculo e ao tocar no corpo dos 3 queimará e os duplicarão, suas réplicas parecem ser feitas só para o combate e ter uma resistência física ainda maior, acertam automaticamente em todos os testes físicos e fracassam nos mentais.  As armas das cópias de luz funcionam como mágicas.

Derrotar uma só das cópias é uma tarefa árdua que consome tudo que o trio poderia usar, até que as outras somem quando a primeira é destruída.

Ao vencer a criatura a corrente de trevas que está presa na arma de Lycan se soltará e Zephaniah conseguirá pegá-la e prendê-la de novo, mas Lycan sentirá antes que não deveriam ter feito isso.

Depois de alguns dias o grupo atravessa a fronteira com Fahrzeug chegando a Darjeeling.

Darjeeling é uma cidade de alta tecnologia como Aomero, com a Malha Ferroviária, as Linhas Profundas a estação de Exploradores do Céu e o Bolha Center, transportes terrestres, aéreos e aquáticos formados por Bolhas resistentes estão espalhados por toda a cidade.

Os moradores são receptivos a eles, mas da mesma forma que em Glauben parece que não podem ver Kamali e o mesmo desaparece.  Eles estão acostumados a visitas de habitantes de Versch.

O mapa continua indicando a leste dali, com pesquisas ou pedindo informação é possível descobrir que além da cidade está à região costeira do reino e a cidade de Okean.

Kamali irá surgir de novo e dirá que pesquisou sobre os possíveis transportes até lá e que prefere não contar com nenhum deles, não acredita nas invenções dos homens que se dizem civilizados.

Provavelmente Lycan e Zephaniah o acompanharão e seguirão a pé pela cidade tomando a rota até Okean a pé. Depois de 2 dias na estrada sobre o vento frio e sem proteção da Floresta eles depararão com uma carroça e dois homens nelas, eles falam que seguem para Okean e que pode dar uma carona se apresentam como Rickmond e Gilan.

Ao entrar na carroça eles são encobertos por uma luz branca e aparecem boiando numa praia, mesmo sob o sol que marca o dia, os ventos e água estão extremamente geladas, eles veem uma estrada natural onde é possível identificar os restos da carroça que encontraram e os mantos despedaçados dos dois homens.

Ao subir se deparam com um planalto encoberto de névoa ao atravessar a névoa que tem um efeito de calmante, os deixando menos motivados a lutar. Eles avistam um Forte destruído pelo que parece ser um Maremoto, o mapa indica aquele lugar.

Continua nos próximos pergaminhos.

           

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