D&D x GURPS – Batalha sem perdedores

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Estava com o projeto de fazer um comparativo entre D&D 4.0 e GURPS e Storyteller em suas versões mais recentes, então vou fazer isso em duas partes.

Primeiro um comparativo direto entre D&D e GURPS, mas considerando cenário medieval e pegando como bases opiniões de jogadores americanos e brasileiros em fóruns e não só as minhas, porque saberiam de longe quem venceria. Afinal GURPS nunca foi minha praia e já falei isso no Você Vai Entender.

Primeiro vi uma discussão sobre qual escolher levando em consideração somente a 4ª edição de ambos os sistemas, na primeira avaliação no fórum como resposta a pergunta à pessoa argumenta que as modificações nas estruturas do GURPS da 3ª para 4ª edição não foram tão drásticas quanto o D&D e nisso tenho de concordar.

Só que tem um porém, o D&D tentou equilibrar as classes e transformar o sistema em algo similar aos MMO que carregaram parte dos jogadores de RPG de mesa para este novo nicho. Valeu à tentativa, mas não conseguiram nada com isso, afastou jogadores veteranos, criou batalhas longas demais, poderes que lendo parecem iguais exceto por um detalhe ou descrição, igualou tanto que tirou certo brilho que diferenciava certas classes, mesmo com os desequilibro ao longo da evolução.

GURPS já era complexo e isso não mudou de uma versão para outra, dá para fazer o que quiser em GURPS num cenário medieval e como os pontos são os mesmos, o que causaria dequilíbrio seria saber matemática ou um pouco mais de conhecimento do sistema.

Mas aí vem o oposto que também é ruim. Por quê? O sistema de batalha de GURPS no qual já dei exemplo na matéria: https://vocevaientender.wordpress.com/2012/02/09/as-falhas-criticas-do-combate/ – peca por ser mortal demais, uma boa rolada de dados com seu personagem bem construído ou “combado” e qualquer monstro deixa de ser um desafio.

Ou seja, os dois sistemas falham nesta parte. O D&D 5ª edição vem aí espero que para corrigir isso tudo.

Outro problema vem da sobrevivência do personagem. Com os chamados Healing Surges os personagens de D&D parecem os protagonistas de certos animes eles caem, mas sempre estão de pé para continuar suas batalhas eternas enquanto em GURPS mesmo sendo medieval tem sua característica de horror, da mesma forma que personagens fortes ou jogadores com sorte matam qualquer monstro, eles estão correndo sério risco de vida a todo o tempo.

Aqui no Brasil é mais fácil achar os apoiadores do D&D de qualquer edição, porque tem gente que até hoje joga a 1ª edição ou AD&D espalhado por aí com campanhas correntes, como se os últimos 20 anos do sistema não tivessem existido.

Lá fora a batalha é mais nivelada, muitos apreciam GURPS que tem dezenas de complementos assim como D&D, então é mais fácil comparar um com o outro.

Aí no meio de um desses fóruns vem aqueles caras que assim como o colunista que vos fala escreve bíblias em forma de texto. Ele vai colocando principais fatores do sistema lado a lado, e achei bacana resumir isso aqui.

Criação de Personagem:  Nem precisa falar mesmo com mais escolhas para se fazer pelo personagem na 4ª edição é fato que ficha de GURPS demora muito mais para ser feita. E o pior é montar uma ficha trabalhosa e depois de 2 ou 3 aventuras a campanha ser dropada como tenho acontecido muito comigo, que não jogo há bastante tempo só mestro.

Combate: Com o 4ª edição de D&D, ambos os combates se tornaram lentos, mas GURPS ainda tem mais rolagens de dados.

Magia: Sistema de D&D é simples, GURPS tem mais trabalho na seleção das magias em si do que na hora de lançá-las, que funciona como uma perícia comum, com sucesso e falha.

Situações fora do combate: Mesmo com o sistema de perícias não mais opcional como era no AD&D, em D&D situações fora do combate não muito mais complexas de ser resolvidas, por falta de suporte do sistema, enquanto em GURPS é exatamente o contrário.

Esta aí uma lista de prós e contras, e são palavras de jogadores de ambos os países Brasil e EUA. A decisão sobre qual é o melhor para isso ou aquilo, o que jogar é sempre sua. Não vim trazer respostas, como adiantei no título em certas disputas não há derrotados e nem mesmo vencedores.

Boas rolagens de dados e até a próxima parte.

6 comentários em “D&D x GURPS – Batalha sem perdedores”

  1. Discordo bastante do artigo em relação ao GURPS. De fato, as afirmações do autor são típicas dos fãs de D&D que reproduzem a opinião da finada revista Dragão Brasil que vivia perseguindo o GURPS, afirmando que era extremamente complicado para ser jogado.

    O assunto é extenso, portanto vou ressaltar apenas dois tópicos abordados: a criação de personagens e a mortalidade do sistema afirmados pelo autor.

    A Criação de personagens, de fato, seria a parte mais “complicada” do sistema, não por ser complexa demais ou algo assim, mas devido às extensas opções de criação de personagem. O novato, sem um GM decente que o auxilie nas suas escolhas, com certeza tem grandes possibilidades de ficar perdido. Entretanto, e isso não foi sequer tocado pelo autor do texto, esse “problema” já foi resolvido há tempos. Existem os “Templates” ou “Modelos”, como foi traduzido pela Devir, que consistem em um conjunto de Perícias/Vantanges/Desvantanges/Atributos todos previamente comprados e organizados para assumir um determinado papel de forma parecida com a classe de personagem de D&D, com seu custo total no fim. Assim, o Modelo “Bárbaro” já virá com todas as perícias e estatísticas que um bárbaro deveria ter, bastando ao jogador pagar o preço total para adquirir tudo. A diferença desse método em relação às classes de D&D é justamente a possibilidade de, após a compra do modelo, o jogador ainda pode individualizá-lo, trocando qualquer coisa que não lhe agradava no pacote original por outra que deseje. Em outras palavras, os Modelos são aceleradores de criação de personagem, permitindo que nenhuma perícia fundamental para aquele determinado papel seja esquecida e ainda a personalização total pelo jogador.

    Por fim, em relação à fatalidade do sistema de combate, também foram ignorados vários dados. É verdade que o GURPS busca ser realista, de modo que não existem coisas com um bárbaro de 300 pontos de vida sendo alvo de 30 flechas e levando, sei lá, 48 ptos de dano e saindo sorrindo, pois afinal, ainda possui 252 de vida. O combate no GURPS, por comparação, está mais próximo com a “realidade” Hollywoodiana, onde o herói o vilão atacam e bloqueiam seus ataques várias vezes até que finalmente um golpe “entra” e finaliza o combate. Desse modo, sim, o sistema de dano é letal e bem realista, mas é possível sair facilmente desse aspecto. O sistema oferece vantagens que são especificadas como sendo “Cinematográficas”, ou seja, não são realistas, como Defesas Ampliadas, Duro de Matar, RD natural e outras, tudo para que o combate se torne mais difícil/épico sem ter de se sujeitar à abstração excessiva usada pelo D&D. O jogador ainda temerá a morte, pois não há abstração de pontos de vida, mas será plenamente capaz de se defender e evitá-la. Um exemplo de suplementos do GURPS que focam nesse aspecto é a série “Dungeon Fantasy” que visa simulare exatamente uma partida de D&D, com muita ação e tudo o mais, mas com a lógica do GURPS.

    O GURPS é menos jogado que o D&D atualmente devido ao seu Marketing mais fraco em relação ao competidor, preconceito dos jogadores de RPG que muitas vezes opinam sem saber nada a respeito do sistema e pela sua própria proposta: ser uma caixa de ferramentas para que se possa construir seu próprio jogo, seu próprio mundo. Nunca se deve subestimar o fato “preguiça”. O GURPS até a 4a edição não tinha cenário próprio enquanto os títulos de D&D já vem com todo um cenário pronto e explicadinho com classes e tudo o mais.

  2. Incrível que depois de quase 2 anos ninguém questionou a opinião do André Galhardo, até porque é realmente verdade. Concordo contigo mokeque kkkkk!!!

  3. Na época do comentário de André Galhardo achei que o mesmo defendeu sua opinião corretamente, na extensa defesa ele mesmo provou que o GURPS tem regras “alternativas” para corrigir tais problemas.

    Sou realmente fã do medieval fantástico com toques modernos como o cenário Eberron, mas estou longe de ter preguiça de ler, fazer escolhas ou criar cenário. Já criei vários.

    Diferente do jogador usual que conhecemos É por isso que fiz a comparação de sistemas, se o GURPS com tantas regras e opções não cobre áreas vitais do RPG: criação de personagem e dano, imagine os jogadores precisarem se debruçar sobre suplementos para ter outras saídas.

  4. Achei fraquissimo esse post, a unica coisa que vc leva em consideracao eh o quesito simplicidade, que no D&D 4.0 nem eh tao simples assim. Para mim esse post so demonstra um fã de D&D querendo malhar pau no GURPS.

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