Um novo capítulo na história de Inpergoh – Os segredos guardados nas cavernas

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Depois de uma jornada pela Floresta Perdida muito mais longa do que pareceu um dos grupos chega a Arena Antiga, enquanto isso o outro vence o monstro da Caça Prêmio, mas o mesmo explode e libera um espírito preso nele destruindo uma parte da floresta.

O que o destino guarda para estes aventureiros?

Ahstan, Claire, Fabregas, Jacques, Katsulee, Seth, Yves e Zero chegam a Arena Antiga, o chão da Arena está manchado de sangue mais de aparência antiga, o local é construído com pedras brancas, aberto, com diversas passagens, com arquibancada que chega a mais ou menos 25 metros de altura.

No centro da arena estão as caixas que Seth e Fabregas viram em sua visão, com os desenhos das bestas com as cores da magia. Ao redor da arena existem ervas curativas, além de ervas para chá e uma plantação de milho.

Não há rastros de veículos recentes e nem sinal de estrada que leva aquele lugar. Na arena há rastros de pelo menos uma semana de pelo menos três pessoas e alguns animais, na parte de trás da arena há o que parece ser um estábulo.

No estábulo encontram-se armas quebradas, partes de armaduras e escudos com símbolos dos deuses Owlenn, Ethor e Ukini.

Ahstan encontra uma árvore ao redor duma vegetação de grama rasteira, a árvore tem 3 frutas semelhantes a maçãs mais com um brilho dourado.

Do lado direito da arena é possível descobrir uma pilha de corpos chamuscados, todos se vestem como piratas.

A esquerda da Arena há uma casa de madeira simples, mas seu interior parece ter oito quartos com beliches, uma cozinha só que sem mantimentos, uma sala de reunião e uma biblioteca.

Na mesa da sala de reuniões há esboços de estratégias e nomes escritos em um antigo dialeto. Parece uma linguagem própria dos bárbaros. Na biblioteca os livros estão todos em branco.

Na parede há quadros que mostram Glaven, Carancasto, Khazart, Fem e Benedetto.  Ao tocar nos quadros o grupo vê cena de treinamentos entre pessoas desconhecidas na Arena, pelas vestes não parece ser de tanto tempo.

Depois de ver as cenas uma luz azulada sairá do chão na frente da Arena e um alçapão irá surgir, mas ele tem cinco fechaduras que precisam ser arrombadas. Fabregas e Jacques cuidarão das trancas.

Outra imagem será vislumbrada pelo grupo de alguém saindo do alçapão e vendo oito pessoas do lado de fora. Um quadro com a imagem dos 8 incluindo o mago desaparecido em Sfelt surgirá na mente de Seth.

Uma névoa branca sairá do alçapão. Mudando a cor do colete de Jacques, das katanas de Zero, do sobretudo de Katsulee, do cetro de Seth e completando o mapa de Fabregas. Do cristal de Ahstan sairá fragmentos de gelo. E em todos os itens aparecerão cadeados.

Ao descer os túneis tem uma fraca iluminação, as paredes têm mais ou menos 2,5m de altura e o chão de terra com várias poças de água que reduz o deslocamento do grupo, ao final do corredor todos chegam num grande salão com 2 portas ao norte, a parede cheia de runas bárbaras e no alto da parede três círculos vazios ligados por linhas.

Seth investiga as paredes descobre um padrão que abre uma das portas, além de restaurar a saúde de algumas pessoas do grupo que tinham acabado de se recuperar da Perdição da Floresta.

Atravessando a porta o grupo encontra um corredor para a direita que leva a outra porta e a frente. Eles seguem a frente numa sala coberta por uma névoa branca densa que não chega aos seus joelhos.

Da névoa surgem dois ninjas como os que invadiram o barco em Shihaku, ao tentar acertá-los o grupo começa a ter membros e cabeças congelados, limitando os seus movimentos e dificultando a respiração. Eles precisam agir contra o tempo e derrotar os ninjas.  Ao vencer os ninjas, a névoa desaparece assim como os corpos dos inimigos deixando no chão uma chave de gelo que faz o cadeado de um dos itens desaparecerem.

Com outros dois caminhos para decidir o grupo segue para a esquerda perto de onde os ninjas se materializam, ao atravessar a outra sala criaturas mágicas como as contidas nas caixas fora da arena aparecem sempre que alguém com magia passa pela sala. Além disso, o chão é como areia movediça.

O grupo evita as batalhas seguindo para a próxima sala. Onde há novas runas e um enigma para um dos magos do grupo, como a quantidade de magias de Seth é maior que a de Yves, é o mago serenge urso que resolve o enigma depois de três tentativas e abre um novo caminho.

Ao abrir a sala quatro estátuas com itens de tecnologia de Majien estão no  centro da maior sala da Dungeon sob a Arena Antiga. As estátuas começam a se mexer, uma arremessa uma esfera metálica contra o grupo causando grande dano, outra com uma couraça cor de fogo caminha pelo teto deixando um rastro de fogo para trás.

As criaturas resistem a ataques mágicos e aquele com a couraça vermelha a qualquer ataque de fogo. Fabregas vai para um corredor evitando a batalha e descobre uma nova função do seu TecV, conseguindo controlar uma das estátuas que ataca as outras.

Evitando a segunda esfera metálica, o grupo consegue derrotar as três estátuas restantes e a outra cai após a batalha e o controle de Fabregas terminar. O mesmo recolhe os itens intactos com as estátuas, no caso uma luva conhecida como A Garra que permite teleporte de objetos e pessoas, além de poder defender de magias de área e pegar magias de alvo único com uma ação de defesa. Com a derrota dos inimigos um relâmpago passa pela sala e forma uma chave em forma de metal derretido que destranca o segundo cadeado.

Deixando o corredor de lado o grupo chega a uma sala com as portas lacradas por blocos de gelo, qualquer ataque ou magia contra os mesmos gerava um golpe invisível contra um de seus aliados. Fabregas teleporta um dos blocos, mas quase mata Bresinger, o filhote de dragão vermelho de Seth. Zero sente que a sala parece ter algo a ver com ele e destrói o segundo bloco sem causar dano aos seus companheiros.

Tomando um dos caminhos liberados o grupo fica trancado numa sala que enche rápido de água. Jacques e Fabregas anulam a armadilhas e abre o caminho para que o grupo saia antes de afogar. Chegando a outra sala com runas.

Além da porta que vieram este enorme salão tem outras 3 saídas. Ao passar por um delas o fócus de alguém do grupo é restaurado.

A jornada na arena está só no meio. Eles encontraram duas chaves das seis que precisam. E ainda não sabem que não há volta, a passagem se fechou logo que enfrentaram o ninja.

Na Floresta Antiga o espírito entra no corpo de Kamali. E Lycan e Zephaniah e os animais conseguem resistir à explosão do monstro, mas agora precisam escolher atacar o aliado ou não.

Zephaniah lembra o companheiro sobre a flecha de duas pontas e o mesmo dispara contra Kamali, expulsando o espírito, mas sentindo dores por todo o corpo, como se a flecha pedisse algo em troca para ser usada.

O espírito é preso numa esfera negra e a batalha acaba. Entre os tesouros no que sobrou do Ajuball, um pergaminho dourado, uma adaga negra e uma fruta púrpura.

 

O pergaminho parece ser um mapa e tem o desenho de uma manopla, a parte escrita ninguém ali compreende. A adaga é chamada de Adaga do Velho Trapaceiro ela pode tirar a sorte do alvo. E a fruta recupera perda de atributos.

Com a carcaça aberta, Lycan irá ver novamente a cena com as carcaças aos seus pés, e agora irá ver que sombras se aproximam e parecem ninjas com adagas semelhantes à encontrada na carcaça.

Zephaniah irá se vir andando dentro de um labirinto e se deparando com um altar de pedra com uma criança brincando com uma adaga curva, dentro do labirinto uma enorme luz branca brilha e ele vê um grupo de pessoas se aproximando.

Agora eles podem retornar a cidade e trocar a Carcaça pelo prêmio. Dois mil moedas de outro e 5 natural seeds a sua escolha.

Com o tempo terminado ali eles seguem as indicações do mapa pela Floresta Antiga só que numa área longe dos monstros. Eles chegam a uma caverna subterrânea banhada por um desvio do rio que se assemelha a uma cachoeira, lá dentro é completamente escuro, mas os meio-elfos enxergam no escuro e guiam Kamali.

O chão todo irregular só permite que desloquem metade do normal, água goteja dentro da caverna, o chão é bem escorregadio o que não permite correr. Dentro da caverna o grifo não consegue se deslocar muito bem. Toda vez que eles entram na caverna eles acabam aparecendo do lado de fora. Até que resolvem acender uma tocha e podem continuar.

Ao final da caverna eles chegam a uma área circular com um buraco no chão de onde sobe uma fumaça esverdeada, o cheiro de queimado lá embaixo é forte.  O buraco tem 15 metros até o chão da próxima caverna, e a pedra lisa não facilita a Escalada para descer.  Não lugar próprio para amarrar corda.

Descendo eles veem uma fogueira com chama esverdeada, parece algum tipo de magia, mas o grupo não tem muito conhecimento nesta área. E quatro passagens lacradas por pedras gigantes. É possível movê-las com força.

Ao mover a primeira pedra vocês se deparam com uma esfera de luz ; na segunda tem um cajado de madeira com o desenho de um relâmpago; na terceira uma manopla dourada com garras e na última há um espécime de vagão do famosa Malha Ferroviária de Inpergoh.

Devido à cultura da floresta nenhum dos três sabe o que é aquilo, Lycan pensa em fechar a passagem, devido ao seu medo de coisas avançadas, mas Zephaniah fica dentro da passagem para verificar melhor.

O vagão tem 5 por 2,5 metros, com uma altura de 3 metros é todo feito de metal, possui quatro grandes rodas em cada extremidade.  Olhando para a caverna não dá para entender como ele chegou ali, não tem passagem por onde ele poderia ter caído.

Dentro do vagão tem várias anotações em diversos idiomas, incluindo Universal, com as poções que comprou em Duvendor, Zephaniah consegue ler as frases: “Realmente é verdade este é o último ano de nossas existências”, “o 7º Ciclo terminou”, “O que irá acontecer conosco?”, “Por que os deuses não escutam nossas preces” “Para onde este vagão está indo?”, “Onde estamos, é sem saída…não quero morrer assim”, “O que está havendo com meus companheiros eles simplesmente desaparecem, sem rastros ou corpos”, “Só me restou de um grupo de 12”, “Se não morrer como meus companheiros, não sei se tenho motivos para continuar a comida acabou, estou morto de sede e sozinho”…

Realmente não há rastros de que pessoas viveram naquela passagem, restos de comida, ossos, o ar é escasso, não tem circulação do mesmo, nem como o trem ter chegado ali, Kamali pode falar sobre as magias de deslocamento que já ouviu falar. Mas não lhe parece ser isto?

Procurando nas cavernas é possível encontrar enterrado dois portas-mapa.

O primeiro traz um mapa de Carrancasto, com a data de 23 Asterlie do ano 100.  Se o grupo tiver algum conhecimento saberá que o mapa é de uma data ainda não alcançada.

O outro parece levar a uma ruína no reino de Fahrzeug, o próximo depois de Versch. No centro do mapa há um desenho semelhante com o que viu após derrotar o Espírito na Floresta Antiga, ele tem outra visão com um homem de cabelos loiros caindo ao seu lado e ao tombar dizendo “É você!”. Depois outra cena falando “Precisamos ficar juntos independente de caminhos ou crenças”. A seguir ele vê a famosa imagem que Lycan sempre fala da pilha de corpos de monstros com a caixa de madeira em formato de onda. Um sete se torna um oito e ele volta.

O mapa de Fahrzeug brilha com uma luz branca e eles aparecem do lado de fora da Caverna.

Continua nos próximos pergaminhos.

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