Um novo capítulo na história de Inpergoh – Novo Arco se inicia – Ameaças na Floresta

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Enquanto algumas pessoas daquele grupo que acabou se de unir se preocupa com os fenômenos recentes de Taverna de Voldestrich, outros seguem o seu caminho.

E o grupo liderado por Zephaniah finalmente chega à terra dos elfos.

Depois de passarem pelo fenômeno da sala branca e se reunirem o grupo logo se separa de novo. Noa ruma para o parque para esperar Ahstan pela próxima semana. Omar e Basco preferem ficar na cidade a se envolver mais e falam que ajudarão no daqui que for possível.

Katsulee e Zero continuam sua investigação, mas como parecem estar envolvidos nos acontecimentos da sala branca preferem esperar para ver o que a maioria irá fazer.

Ahstan e Claire buscam sobre a Grande Árvore de Jangala e sobre as folhas. A Grande Árvore marca o início de Jangala a capital do reino de Glaven, terra dos devotos de Ullana.  Dizem que a Grande Árvore foi à primeira semente a brotar em Inpergoh, longe das terras bárbaras de Belenus, é um recanto de paz e natureza repleto de elfos, serenges e lobisomens.

Sobre as folhas parece ser de uma árvore rara encontrada por um lendário grupo de aventureiros dos quais Versch, o ranger que deu nome ao reino era o líder, numa jornada do grupo a Paikhan, a cidade abençoada dos devotos de Ullana, que só pode ser encontrada por quem a Deusa da Natureza escolhe. O nome da árvore é Laurelin, suas folhas normalmente indicam monstros e pessoas ligadas à natureza.

Para chegar a Glaven não há veículo próprio, a Malha Ferroviária não passa lá. Os Exploradores do Céu também não, as Linhas Profundas passam por baixo das terras, mas não tem estação de desembarque, os navios não têm onde aportar devido à parte gelada ao norte que é a única que tem fronteira com o Groauss.

Só magia ou indo para Benedetto ou Fahrzeug de trem e depois rumando para Glaven que é possível chegar a Grande Árvore.

Seth pesquisa sobre a Arena e só confirma os boatos de que era uma Arena Antiga que fica a leste de Darkeria rumando para Rhyfel, que já foram encontrados objetos como armaduras e escudos com símbolos dos deuses maiores e bestas com as cores das magias, como as caixas que viu em sua visão. Tais armas parecem pertencer a um tempo antes do anos contados.

O mapa da Arena mostra pelas suas dimensões que ele não pode estar muito longe e através do desenho e possível identificar a geografia como a de planalto, longe do oceano, do deserto de Rhyfel e da pequena área arbórea a leste de Darkeria, no mapa é possível avistar uma marcação de floresta a oeste e com uma inspeção maior alguns números e letras sem sentido: 2, 123, 8, x, L, M e S.

Investigando ele concluiu que o primeiro número representa os dias de viagens até lá.

Fabregas ficará livre, mas ainda não terá resposta da 4ª parte do mapa e descobrirá que a oeste de Darkeria fica o oceano, Spiel (a cidade parque temática) e mais distante Majien, o Reino das Máquinas. Os possíveis lugares para onde os pontos vermelhos que saíram de sua luva foram.

Jacques e Yves conseguem encontrar o ferreiro em Ehrgaleio para fazer armas personalizadas para o comerciantes marítimo, ao retornar a Darkeria ainda não há professor que lhe ensine a usar armas de fogo como pediu ao taverneiro.

Seth reúne com Ahstan (que desistiu do treinamento por ora), Claire, Fabregas, Zero e Katsulee e tentam seguir as coordenadas do mapa para a Arena Antiga, mas ao chegar a Floresta Esquecida uma barreira parece bloquear seu caminho.

Eles pensam que o número 8 no mapa pode ter algo a ver com isso e mandam uma mensagem a Jacques, que depois de muita conversa segue viagem com eles, também acompanhados de Yves.

Juntos eles conseguem passar a barreira mística e entrar na floresta.

A Floresta Esquecida, como é lembrada tal região sem patrulha de ranger e druidas, com pequenos contingente de animal e escassa com relação a caças e frutas, suas árvores são de médios porte não alcançando 5 metros de altura, com pouquíssimas folhas, o calor é de rachar, e o consumo de água aqui precisa ser dobrado. Não há rio para pegar água e as chuvas nesta região são raras.

Dentro da floresta o calor causa uma doença que afeta parte do grupo, chamada Perdição da Floresta, eles vão perdendo seus sentidos e precisam ser levados pelos sadios. Jacques e Ahstan são o que mais resistem à viagem.

Ao final do primeiro dia de viagem vocês chegam a um lugar cheio de espinhos sem ter como evitá-los, vocês tentam passar da melhor forma ainda carregando os doentes. Os espinhos com o calor secretam um líquido ácido que chega a corroer até armaduras metálicas.

No início do segundo dia de madrugada uma espécie de névoa negra cobre a floresta e impede que enxerguem, mesmo com visão noturna ou infravisão. O grupo diminui mais o seu deslocamento com o intuito de sair desse pesadelo chamado “floresta”.

Na metade do 2º dia de viagem o vento forte desfaz a névoa e trás uma tempestade de folhas, mas as mesmas parecem lâminas e cortam o grupo, além de expor suas roupas e armas a uma espécie de toxina, que precisa ser removida com cuidado para não envenená-los.

No final do 2º dia de viagem o grupo sai da floresta e avisa a Arena Antiga.

Bem longe dali. Depois de contornar as paredes de Ondergrounds com as memórias desconhecidas, o trio chega a Duvendor.

A cidade parece um pequeno vilarejo de casas todas iguais feitas de madeiras e com telhados cobertos de folhas grandes de árvores, crianças élficas brincam na natureza, druidas ensinam sobre plantas e animais para uma plateia atenta, ranger patrulham a cerca natural de árvores que protege a cidade, no que parece um mercado em forma de um triângulo funciona o comércio que vende roupas, comida, animais domesticados, natural seeds e poções.

Ao lado do mercado de Duvendor, existe uma casa com quatro entradas, uma de cada lado sem portas, ali os elfos treinam magias, com exceção da Magia Preta. Do lado de fora existe um campo para cavalgar e outro para tiro de arco.

Mensageiros parecem treinar águias e pombos. E estão sempre entregando, escrevendo e enviando mensagens, como uma Asa de Fahrzeug próprio da cidade.

O povo élfico em larga maioria é receptivo aos meio elfos e nenhum deles interage com Kamali, como se ele não existisse aqui como aconteceu em Glauben.

Um mensageiro avisa que Baeleor chegará ao próximo dia e dá como recompensa a Lycan pelo desafio 20po e uma flecha com duas pontas, que ele fala que é especial.

O mensageiro de nome Eirien fala quais são os melhores lugares para eles ali e reconhece o colar de folhas douradas, fala que é de uma árvore natural de Glaven chamada Laurelin.

E que o místico da Floresta Antiga disse que um grupo chegaria com o colar e que a ele deveria ser entregue a caça prêmio.

Eirien explica que o que é a Caça Prêmio. É uma espécie de crença/competição onde um grupo escolhido deve entrar na Floresta Antiga em busca de uma criatura rara e abatê-la com suas forças, não poderá usar qualquer espécie de magia, o combate precisa ser físico e é preciso que o grupo seja ferido durante a batalha. A criatura em si tem um tesouro escondido em sua carcaça que precisa ser removida e examinada.

Ele tem 24 horas para se prepararem, conhecer a região, descansar, depois recebem um mapa com a parte da floresta onde estará a criatura.

Zephaniah e Lycan não são do tipo que se preparam para nada e saem assim que recebem as informações.

A floresta está repleta de monstros e sem as coordenadas certas, eles se deparam com um Homem-Lagarto e um Ogro, antes de enfrentar a caça prêmio de verdade. Uma criatura chamada Ajuball – uma serpente alada que tem conhecimento mágico.

Kamali fala que ouviu falar que a Caça Prêmio acontece porque a Floresta Antiga tem uma propriedade de trazer pessoas de outras florestas de Inpergoh para cá. As mesmas são combatidas segundo as regras da Caça Prêmio e de alguma forma elas têm tesouros dentro de seus corpos.

A Ajuball começa a batalha criando uma barreira de eletricidade ao redor do seu corpo o que impede ataques físicos diretos. Lycan tenta atacar com seu arco, mas não tem sorte em seus disparos.

Além das magias de proteção, ela tem seu veneno e ataques físicos, a batalha demora um pouco a se iniciar devido às condições adversas e a barreira.

Ao vencer a Ajuball um espírito preso ao seu corpo se libertará numa explosão, removendo árvores do processo e criando uma grande clareira na floresta, do corpo da serpente jorrará grande quantidade de veneno como uma chuva.

Será que o grupo além de resistir à batalha, sobreviverá aos ataques pós-destruição do monstro da Caça Prêmio?

Até o próximo pergaminho

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