A balança dos “desajustados”

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Em uma matéria há pouco tempo falei do despreparado dos grupos quanto a equipamento mundano que às vezes faz falta na aventura e o outro lado, os itens mágicos. É possível narrar uma aventura medieval sem itens mágicos?

É com esta pergunta que abro esta matéria, porque devo admitir que como mestre sou falho a quanto dar uma resposta a isso, já pequei de várias formas neste sentido e como jogador vi o outro lado, o lado da contenção de habilidades, num sistema que se tornou muito preso a itens, já que os “powers” não dão suporte suficiente para a evolução dos personagens sem itens para aprimorá-los, falo de D&D 4ª edição.

O assunto é abrangente por si só vou escolher este caminho para começar. Levando em consideração D&D, nas primeiras edições itens mágicos eram raros, o sistema em si não dava suporte para certos aprimoramentos. Exemplo: seu personagem era um clérigo que começava com Força 12, você queria ser mais forte em combate independente de magias divinas, o que poderia ser feito? … Nada.

Isso mesmo. Itens mágicos de aumento de atributo não existiam, os tomos eram raríssimos, por mais que em várias mesas eles acabassem aparecendo aos montes.

Aí veio o D&D 3.0 e 3.5 e as receitas de itens. Com os talentos certos e o nível adequado era possível criar os itens, gastava uma boa grana que com tesouros era possível de ter com o tempo, xp e tempo, mas dava para personalizar personagens, ou mesmo se fosse muito bom deixar os PCs encontrarem itens menores ou até maiores para comprar só com dinheiro, sem gastar xp e tempo e sobrecarregar os personagens conjuradores.

 Só que com isso se perdia o equilíbrio, se deixasse escapar por um momento o controle, a compra de itens com dinheiro ficava fácil, eles aumentavam seus atributos, compravam armas melhores, e o descontrole os tornavam “monstros” x monstros.  E a chamada guerra armamentista começava.

Trocamos de edição, as receitas permaneciam, os rituais de criação no lugar dos talentos, mas a reformulação do sistema mudou os problemas: primeiro sem tesouros fixos com monstros era muito difícil acumular dinheiro, os tesouros de dungeon separados era pouco para fazer um item que custava 20 ou 30 mil e dava +1 de bônus. As classes dependiam de certos itens, ou os poderes mesmo em nível paragon eram muito fracos, o que deixavam as batalhas na 4ª edição cada vez mais eternas. Com monstros com vida muito alta e dano baixo mesmo vindo de Strikers sem itens adequados.

Pareceu uma solução, mas não era de fato. As classes deveriam se aprimorar por conta própria e promover que mesmo sem itens, os PCs se desenvolvessem.

É com este pensamento que tento corrigir falhas com as apontadas acima no D&D 3.0 e 3.5, com excesso de itens mágicos, tentando fazer com que as classes tenham mais habilidades, sinergias com algo que criei no meu sistema chamado trilha, que aprimora certa habilidade de uma classe dependendo do caminho que tomou para alcançá-la.

Limitando itens iniciais a poções, extratos, itens menores consumíveis e não colocando itens em cada canto da dungeon em salas vazias, como D&D gosta de fazer em suas aventuras prontas.

Até agora a ideia deu certo, o grupo não tem excesso de itens mágicos, e mesmo com os itens o que cada um faz é diferente.

Com sistema prontos tente encontrar uma forma de fazer isso. Talvez alterando o sistema de evolução das classes ou itens.

Por que se nada for feito e o grupo ficar só sem itens, o que acontecerá são batalhas infinitas ou personagens morrendo a cada partida de D&D 4ª edição como tive chance de ver numa mesa onde joguei e um só jogador teve 4 personagens em 2 meses de aventura semanais, um personagem por cada 2 sessões.

E olha que na 4ª edição, personagens de 1º nível tem mais vida!

Cabe a mestre dosar a questão monstros no combate, tesouro, itens mágicos, melhoramento de classe, para que a aventura flua.

Como sempre os comentários estão aí para ajudar a apontar soluções, assim cada um se ajuda.

E os problemas de todos se resolvem.

Até a próxima sessão.

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