Façanhas heroicas

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Atributos são bases de quase todos os RPGs, os vemos em GURPS, Storyteller, D&D, Daemon, dentre outros. O que diferencia é a quantidade de atributos, de pontos para distribuir ou métodos de rolagem, quando os mesmos são aleatórios e outra diferença são as funções exercidas pelos mesmos.

Alguns RPGs diferenciam atributos de humanos “normais” para os de heróis, para alguns sistemas isso é mais óbvio afinal em Storyteller jogamos com Vampiros, Lobisomens, Fantasmas e etc, já em outros se os módulos básicos não tiverem preocupação com isso não saberíamos a diferença.

Volto hoje para falar como funcionam os atributos em SIF, suas funções, pontos de distribuição, vantagens de um atributo se vinculado com uma classe, desvantagens de valores baixos, fora outras observações.

Aos atributos.

O que são Atributos?

Em SIF como falei na matéria “Construindo a base” existe 5 atributos primários, que são aqueles que precisam ser gastos seus pontos de personagem e dois secundários calculados a parte com base nos seus atributos primários e outras especificações.

Os atributos primários são Força, Resistência, Agilidade, Inteligência e Carisma. Estes serão explicados abaixo:

Força

  • Força: É a capacidade de levantar peso e de fazer grandes esforços físicos. Um atributo muito importante para os membros de classes de guerra como guerreiros, rangers, bárbaros, cavaleiros, escudeiros, dentre outros.
  •  Resistência: É a capacidade de resistir às dores físicas e também aos medos da mente, um atributo importante para todos. Esse atributo é dividido em duas partes: Resistência física e mágica. A resistência física representada por este atributo e a resistência mágica representada pela inteligência do personagem.
  •  Agilidade: São os reflexos manuais e corporais. Importante para ladrões, personagens acrobáticos e lutadores.
  •  Inteligência: É a memória, a sabedoria e a capacidade de intelecto dos homens, muito importante para Magos. É também a resistência mágica do personagem, conforme citado anteriormente.
  •  Carisma: É a beleza e a simpatia do ser, importante para bardos, personagem sociais ou que tenham algum tipo de negócio.

 

Atributos Primários

As classes primárias de SIF: guerreiro, paladino, ranger, escudeiro, mago, clérigo, padre, ladino e bardo têm duas opções de atributos primários, que eles podem trocar como conforme passam de nível ou pegam outras classes.

Agilidade

A escolha do atributo primário vai definir o estilo do personagem, personalizando a sua classe.

  • Força: o modificador de For concede ataques extras a cada rodada da batalha.
  • Resistência: o modificador de Res acrescenta um uso de Cura Completa, Remover Doença e Desenvenenar que só pode ser usado no portador da habilidade primária, sendo modificador vezes ao dia.
  • Agilidade: Ações extras iguais ao seu modificador de agilidade por batalha para questões onde é preciso guardar ações como esquiva, manobra defensiva ou técnicas defensivas e modificador de agilidade vezes por batalha pode-se realizar até x defesas contra o mesmo ataque dentro das que não guardam ações como Aparar, Defesa, Bloqueio e Counter, onde x é igual ao seu modificador de Agilidade.
  • Inteligência: o modificador de Int reduz o tempo para conjurar magias em uma rodada por cada +1 de bônus.
  • Carisma: o modificador de Car concede por dia uma nova jogada num teste que fracassou, anulando o resultado anterior, mesmo se a 2ª jogada for pior.

Inteligência

Atributos Opostos

Escolhidos os atributos primários ou opostos são automáticos, atributo opostos tem custo mais alto para ser aumentados durante a aventura, custo de 2 para 1.

Inteligência é oposto a Resistência e Força é oposto a Agilidade, Carisma não possui atributo oposto, portando para aumentar Carisma gasta-se 1pt. de atributo independente do seu atributo primário. Para aumentar outro atributo que não seja oposto se gasta 1pt.

A regra de atributo oposto não vale para o nível 0 onde os pontos de personagem são gastos normalmente.

Carisma

Há também os chamados atributos secundários, dos quais temos dois:

  • Iniciativa: A capacidade de agir primeiro num confronto.
  • Sorte: Define se toma os caminhos certos ou não, a sorte além de efeitos diversos durante a aventura, tem regras próprias na matéria “Construindo a base”.

Sorte

Em SIF, os jogadores têm 20 Pts. para distribuir entre os cinco primeiros atributos, ganhando mais 1 sempre que evolui seu nível pela primeira vez, por exemplo: Guerreiro 1 ganha um ponto, se pegar Bárbaro 1 não ganha atributo, só quando chegar ao nível 2 de algumas das classes a primeira vez. Também pode se ganhar pontos extras com uso de magias, itens mágicos e outros.

A chamada média humana é de 2 nos atributos, já que eles têm só 10pts. para distribuir, com máximo de 5 no nível 0 – embora humanos por si não peguem classes, e máximo de 7 se conseguirem níveis em classe.

Um herói tem média 4 e máximo de 7 no nível 0, podendo chegar a 12 no nível 5.

Os atributos Sorte e Iniciativa são calculados da seguinte maneira:

  • Iniciativa: Agilidade vezes dois – Armadura não natural + n.º aleatório no D12 (em um combate age primeiro aquele que tem a maior iniciativa, em caso de empate joga-se um dado o que tiver o maior resultado vence e age primeiro).
  • Sorte: Carisma vezes dois, quando se quer usar sorte, se gasta x pontos e recupera um ponto ao final da partida independente de ter gasto ou não sorte, a sorte pode chegar a um total de 24.

Abaixo temos uma tabela com os atributos e os seus modificadores, lembrando que os modificadores são importantes tanto para atributos primários, quando para questão de dano como em Força.

Atributo Modificador
1 -3
2 -2
3 -1
4-6 0
7 +1
8-9 +2
10-11 +3
12 +4
+1 em atributo +1 no modificador

Esses são os atributos de SIF a base para os personagens, nos vemos na próxima sessão.

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