Um novo capítulo na história de Inpergoh – Caminhos traçados

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Chegando ao vilarejo de Lycan, Kamali é atacado. Ahstan descobre sobre uma carta que não se lembra de ter enviado, enquanto Seth é perseguido por piratas em Darkeria. O que acontecerá a seguir?

As respostas no mais novo pergaminho.

Kamali retira a lança com cuidado e pede que seus companheiros não façam nenhum movimento brusco, afirmando que veio ajudar Lycan a retornar ao seu vilarejo e descobrir o que aconteceu, e que o mesmo o ajudou.

Começa a chover sangue, e Lycan vê a imagem que o xamã falou com os corpos de animais em volta e uma caixa de madeira no formato de uma onda. Do seu corpo sai uma onda de trevas que destrói os animais e fica só a caixa. Uma armadura de trevas toma seu corpo.

Lycan desperta.

Baeleor, seu tutor, o segura depois que ele acorda e fala que as trevas estão o seguindo, Zephaniah pode lembrar-se das palavras do monge.

O tutor de Lycan ameaça seu pupilo com uma lança perguntando quem lhe deu autorização para trazer os intrusos, o discípulo conta sua jornada até aqui e Baeleor, o larga na lama.

Folhas começam a cair do alto da árvore formando um caminho de luz com outras duas folhas douradas iguais ao do monstro de fogo surge indicando para onde seguir.

Baeleor fala que o caminho indica Versch a terra de todas as raças e fala que talvez sejam os deuses bárbaros filhos de Ullana estejam colocando Lycan à prova na terra dos amaldiçoados. Seria uma excelente missão inicial, você vai com seus novos companheiros parecem que vocês estão ligados de alguma forma e eu vou por outro caminho nos encontramos lá, onde poderá escolher duas das artes para que eu te ensine.

As folhas se encontram e formam um colar, Zephaniah com o colar estará apto a procurar por Armadilhas básicas e terá resistência a venenos. Além disso, ele irá ver uma estalagem com vários quadros, mas como não sabe ler não entenderá o que está escrito, seguido da imagem de uma arena, um navio e um labirinto.

Eles seguirão pela Floresta dos 7 Caminhos até Versch, a viagem demorará 15 dias, o frio continua feroz e cada um dos caminhos proporciona um desafio extra. O grupo escolhe o primeiro caminhos dos sete e o seu mestre o segundo.

A cada dia de viagem as pessoas aqui perdem 10 moedas de ouro, se não tiverem o que perder, eles sofrem pequenos ferimentos que só se curam ao final da jornada, Lycan e Zephaniah que carregam algumas moedas passam pelo caminho com tranquilidade, já Kamali sofre um pouco mais, por ter apenas 11 moedas de ouro, tal caminho é conhecido como Caminho da Miséria.

Baeleor escolhe um caminho marcado por um chuva intensa que diminui o deslocamento, dificulta a caça e estraga a comida conservada vendida em cidades, mas o mestre da natureza e da caça vence os obstáculos e assim como o grupo de seu discípulo chegam a Versch.

Lá se deparam com uma área montanhosa de coloração prateada, que parece uma grande muralha natural, protegida pela muralha fica a terra dos anões.

Zephaniah se lembra do anão que já viu em seus sonhos e parece saber como contornar a cidade em direção a Duvendor, a cidade élfica.

Em Shihaku, o navio está preparado para zarpar quando Ahstan e Claire voltam e contam sobre sua conversa com Noa. E Jacques se lembra que antes da caixa materializar caiu um raio.

Jacques irá parar em Darkeria para pegar um pacote de seu patrono, próximo ao local de treinamento e acaba concedendo uma segunda carona a dupla.

Zero e Katsulee voltam ao navio e falam que ouviram a conversa de Ahstan.

Zero fala que Valiance foi a Versch ajudar Volkatz há alguns meses. E Katsulee fala que pelo que conseguiu descobrir ninguém sabe o que aconteceu com a taverna, mas quando chegou lá viu a mesma ser atacada por três pessoas: um anão com uma arma de tecnologia avançada, um humano com um cajado de gelo e um ruivo grandão com tranças.

Jacques os reconhece das suas visões.

Claire e Yves descobrem que há uma pessoa que nasceu em Darkeria e trabalhou na estalagem destruída até meados de Asterlie do ano 099, Asterlie é o 11º mês do ano, e que tal pessoa tentava colocar ingredientes para realizar o Ritual dos Ciclos Infinitos. O nome dele era Omar.

Parece que tudo leva a Darkeria.

Noa chega ao navio com sua mochila e uma foice negra com espinhos. Noa tem o cabelo curto alaranjado e espetado, veste calça e colete verde, com uma camiseta preta e botas também pretas, agora tem uma faixa de couro com a foice amarrada a mochila e brincos nas duas orelhas que unem numa corrente atrás da cabeça, tem olhos verdes e parece sempre com um sorriso no rosto.

“Olá marinheiros, tem lugar para mais um passageiro. É bom que seja breve o Clã das Sombras sabe que andaram investigando sobre eles e que invadiram sua base e logo vão chegar aqui”.

Yves fala que a carga está toda aqui e eles saem em viagem.

Quando eles tiverem saindo um grupo de seis pessoas pulará no navio, são ninjas do Clã das Sombras, mas com o barco zarpando ele desaparecerão como fumaça.

Reunidos agora estarão Jacques, Yves, Ashtan, Claire, Noa, Zero e Katsulee. Além da tripulação do navio.

O oficial dirá que nenhum ataque foi avistado no porto de Shikahu.

Ao chegar a Darkeria eles descem no porto da cidade e avançam.

Darkeria tem uma pequena parte ligada ao porto que dá acesso as estradas e a Malha Ferroviária de Farhzeug que leva as mercadorias para as outras cidades Spiel, Dorsalocca e Bwerrgg. A cidade tem estalagens e tavernas de diversos níveis e valores.

O chão da cidade é feito de terra mesmo e tem um ar de ambiente de faroeste, as portas dos estabelecimentos são do estilo clássico, na maioria delas tem sempre bardos cantando, dançarinas mostrando alguma dança típica de um reino distante ou um contador de histórias narrando lendas. A cor preta se destaca nas pinturas do comércio e marca a bandeira da cidade que é um caneco de cerveja preta.

Os postes têm lanternas bem antigas feitas de metal, o que dá um ar de insegurança à noite, a guarda local é formada de poucos membros que se vestem com calças de couro preto, botas com esporas, chapéu com abas brancas, camisas surradas e coletes e se confundem na multidão.

A melhor e maior taverna que acolhe os aventureiros é a de Voldestrich. Aqui é possível realizar qualquer tipo de negociata seja envolvendo contração de missões, vendas de produto no mercado aberto e negro, mas com garantias do próprio dono, é a única taverna que oferece este tipo de serviço. O melhor lugar para o grupo.

Cada um tem uma missão aqui, mas a taverna em si serve a todos.

Ahstan e Claire procuram saber de onde ele pode ter enviado a carta e descobrem que na cidade há uma base do Asas de Fahrzeug, a organização responsável pela troca de mensagens entre os continentes, mas que o registro é apenas de um mês.

Noa fala que irá procurar um transporte para Spiel, a cidade que eles devem treinar.

Zero e Katsulee ficam sabendo que existem membros do Clã das Sombras na cidade e que eles tinham interesse em parar os movimentos de Volkatz no Vilarejo Trio Partido.

Jacques e Yves vão pegar o pacote e lêem no jornal sobre diversos incidentes na noite em que o navio foi arremessado até Tiakong.

Claire investiga sobre os homens que caíram do céu e descobre que o tal Omar que eles procuravam é um deles, e que há um pirata sem navio que também está na cidade e que veio através dos relâmpagos. Mais tarde ela encontra um pergaminho deixado na sua mochila escrito “Somente os escolhidos pelo t… não são apagados ao final do ciclo. O início do processo onde o final é o começo está próximo”.

Na taverna Claire e Yves se encontram com o anão Omar e o pirata chamado Basco Wolf. Omar e Basco falam que não se lembram de nada, nem mesmo de ter trabalhado na estalagem, só lembram-se de suas habilidades.

Perto dali Seth fugia de piratas quando…

Os piratas são ofuscados por uma forte luz que cobre o porto e ajuda a ir embora. Da Luz o mago escuta “Você precisa reunir todos os envolvidos para entender o mistério, eles estão próximos ao primeiro ingrediente e lá estará a caixa que não pode ser fechada”.

Um papel cai no chão com duas listas, a primeira tem 7 itens e a segunda 5. Só os primeiros nomes estão escritos.

1- A 1ª metade da caixa

1- Um rato vermelho, na verdade algo que ele carrega

Seth com seus conhecimentos de rituais sabe que o Rato Vermelho é um animal encontrado em regiões muito quentes e incubador de uma doença chamada Feridas Sangrentas.

Fabregas sai com sua nova luva da taverna abandonada e vê que a noite o lugar é usado para vender mercadorias numa espécie de mercado negro disfarçado como taverna. O mapa para a 4ª parte continua incompleto. Só que ao sair do porto, pequenos pontos vermelhos voam pelo ar saindo do mapa e vão em direção ao oeste de Darkeria.

O ladino e Seth têm uma nova visão com um desenho do muro de Shikahu com um castelo oriental rodeado por um dragão chinês sobre as nuvens e com cinco piras a do meio com uma chama branca e outra com a chama verde acesa e as outras três apagadas, seguido de duas pessoas lutando (Noa e Ahstan) e de uma arena de batalha com diversos caixas na sua área central.

As caixas se abrem e criaturas místicas saem lá de dentro e são absorvidas por cristais coloridos de 3 pessoas, um clássico ninja todo de preto e com um olho todo negro e outro alaranjado, um senhor com trajes de mago e o outro com um jaleco branco, um braço todo enfaixado e óculos de lentes vermelhas. O que lembra um mago fala “Está tudo pronto.”

Fabreras volta a si sem entender muito. E da sua luva sai uma esfera negra que toma a forma de um cristal que fica preso no seu cinto. E ressoa o nome “TecV”.

Seth procura sobre ratos vermelhos em Darkeria e descobre que pode comprar um exemplar no mercado negro por 500po. O dinheiro parece solução para tudo só que o mago não o tem.

Bresinger fala que sente um cheiro de outro dragão na cidade. E leva Seth até a famosa Taverna de Voldestrich. Lá reunidos numa mesa estão Jacques, Claire, Yves e Ahstan conversando com Omar.

Fabreras vê Seth e o segue até a taverna. Ele também irá ver na mesa Ahstan e o reconhecerá de sua visão. Sobre o guerreiro desmemoriado terá um chama dourada e uma aura elétrica assim como em Omar e Basco.

Seth reconhecerá Omar e Basco e também a aura ao seu redor, o mesmo diz que não se lembra do tal ritual e de seus ingredientes e que nunca ouviu nada de caixa.

O papel que está com as listas reage à aura elétrica dos três homens e desenha o parece ser um mapa de uma arena, Fabreras reconhecerá o local, e ao redor dos mapas tem quatro desenhos, os mesmos encontrados nas caixas em Rauptalasick.

Uma aura de luz branca irá parar a saída de Jacques e Yves, para fora da cidade, desaparecerá com as outras pessoas na taverna com a exceção de dos dois acima, Ahstan, Claire, Seth, Omar, Basco e Fabregas.

Não entendendo o fenômeno os dois grupos conversam pela primeira vez e Claire acha que mensagem e o mapa de Seth está vinculado com o pergaminho que percebeu.

Passado alguns minutos a Taverna retorna ao normal e parece que ninguém além deles se dá conta do que aconteceu.

O grupo parece estar realmente vinculado, quando Noa chega e fala que conseguiu o transporte para Spiel, uma caravana que transporta alimentos. Fabreras também o reconhecerá e ao seu apresentar Noa irá ver a luva.

O que é isso que carrega? Parece à marca do reconhecimento, você é o outro que preciso treinar ?

Decisões precisam ser tomadas, Ahstan deve ir para o treinamento com Noa, ou esperar para ver qual o sentindo disso tudo e se suas memórias finalmente irão retornar. Jacques parece ignorar a tudo aquilo e teleporta para Fem com Yves para começar a criar suas novas armas.

Seth, Claire e Fabregas parecem curiosos com a mensagem e o mapa da Arena e resolvem pesquisar sobre a mesma.

O que acontecerá em Duvendor pós chegada de Zephaniah e cia? Jacques está ligado a isso tudo ou não? O que é a Arena? Onde ela fica? Estas são respostas para o segundo arco que começa na próxima matéria.

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