A armadilha do relógio

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Já mencionei algumas vezes aqui, mas não com detalhes um problema de grupos de RPG que é muito comum, administrar o tempo de jogo.

Como o nome “grupo” diz a ideia é que todos os jogadores se aventurem juntos, mas tem hora que precisamos separá-los para dar uma liberdade, ou para cumprir certas side quests que só cabem aquele PCs e não aos outros.

Fora que quanto mais cabeças, maiores as divergências e sempre que não estiverem presos em determinados lugar ou com algum motivo/obrigação que os faça continuar juntos, eles vão se separar.

É aí que começa o dilema.

Com o grupo junto é tranquilo, nas batalhas temos iniciativa para separar suas ações, fora da batalha é só definir uma ordem ou priorizar os personagens mais rápidos baseados em atributo, ou até usando a iniciativa base – com normalmente faço. Ou seguindo um ordem na mesa horário ou anti-horário.

Quando o grupo está separado o primeiro fator que uso para  determinar quem começa a jogar é quem chegou primeiro, porque em aventuras que marcamos para começar às 15h sempre tem alguém que chega às 18h, os que chegaram primeiro pelo menos tem esta vantagem.

Definido a ordem, é hora de limitar o tempo, se jogar 10min, por exemplo, com cada player, com intervenções dos outros, perguntas do próprio jogador, ou tempo para pensar, não dará para executar uma cena sequer.

Se aumentar muito para 30min ou mais, os outros jogadores vão ficar esperando cada vez mais, e aí começa conversa paralela num tom mais alto, que atrapalha a interação entre mestre e os jogadores participantes, quando não desvia a atenção de ambos.

Eu mesmo me distraio com algumas conversas paralelas – acho que é mal da minha formação em jornalismo – ajustado o tempo, faço o seguinte, até completar tal evento se não enrolar muito para completá-lo ou se houver batalha, x rodadas de batalha, ou se for uma batalha curta até a mesma acabar.

O ideal é que os turnos passem rápido, ou que na metade da partida ou no máximo no final do dia o grupo volte a se unir, para que os turnos voltem a se focar em uma coisa só. Com isso em mente é melhor separar side quests longas em capítulo, o jogador passa por um parte, volta a jogar com o grupo e depois retorna de onde parou.

Falei uma vez sobre aventura solo, quando o grupo se separa. Quando tem oportunidade de tempo posso até fazer, mas parece que estou beneficiando um PC e isso já acontece direto na discussão sobre distribuição de XP que vai muito de mestre e sistema.

Há pouco tempo vi que o grupo estava um pouco perdido com a trama da aventura e não querendo avançar e jogar informações que surgiriam mais a frente, criei a seguinte regra na mesa para resolver outra problema de turnos separados. Que é a passagem descontrolado do tempo. Exemplo: O grupo se separa e o jogador quer ir para o outro canto do mundo e não tem um tostão, precisa ir a pé ou do transporte mais barato. O que levaria meses e os outros o que fazem com este tempo?

Fiz a seguinte se um jogador for muito a frente, exemplo 7 dias para realizar algo e o grupo não tiver o que fazer nestes dias, eles jogam normalmente passando o tempo, e o outro jogador que passou tempo precisa ficar ali naquele dia ou esperar até que o alcancem, assim só há dois caminhos, ou o jogador se controla se passar tempo em excesso para atrapalhar a aventura ou o grupo entra em consenso do que precisa ser feito e define o tempo que precisam.

Lembro-me de aventuras onde o pessoal falava que não podia fazer item mágico porque não tinha tempo, e quando deixava livre os outros empurravam para frente estas partes e o mago ficava lá sem conseguir seu ganha pão ou até para fortalecer a si mesmo e seus próprios companheiros.

Aprender magia também é assim demanda tempo, é nestas pausas que o jogador que interpreta o mago pode aprender magia, enquanto o ladino aumenta seus lucros, o guerreiro faz sua missão para pegar outra classe e o clérigo ajuda no tempo local.

Sendo assim o grupo consegue uma sinergia junto ou separado.

Tem alguma outra ideia ou sugestão, posta no comentário.

Até a próxima matéria.

2 comentários em “A armadilha do relógio”

  1. Fala Leonardo

    Quase todo grupo é a mesma historia, a conversa paralela, comentários sobre o tempo que um jogou e o outra não jogou, mas parece que você desse jeito amenizou esses aspectos, ter um planejamento melhora com certeza a aventura. Tem mestres que não administram o tempo e isso faz com que as aventuras durem mais para uns e que outros jogadores tenham liberdade de conversar em off libertando a zueira e risadas altas, isso é até normal, mas sempre extrapolamos, porque geralmente estamos entre amigos acabamos falando algo ligeiramente engraçado.

    Um dia conseguirei voltar a jogar com vocês.

  2. Eu faço de maneira mais intuitiva. Começo com os turnos no sentido horário/anti-horário, tanto faz. Mas dependendo da duração da ação dos personagens, eu posso pular um ou outro personagem, adiantar o turno de um para ele chegar no “tempo” dos outros.

    Outro fator importante é iniciativa, mas não a da ficha e sim do jogador.
    Vou dar um exemplo na minha mesa: apenas um dos jogadores me deu uma história. Os outros são “não sei do meu passado, mas sou classe X agora. Mestre, crie meu passado.” Logo, quando eu estiver planejando, terá mais cenas fora de dungeon o personagem com história, porque ele tem com quem interagir, tem um passado contar e reviver. Os demais ficam meio a esmo.

    Outro exemplo de iniciativa: eles estavam investigando um senador suspeito de espionar os demais e de assassinar a filha de um colega. Os jogadores estavam em uma festa onde ele estava presente. Quando ele foi embora, um dos jogadores resolveu segui-lo e invadir a casa dele. Os demais simplesmente ficaram na festa. Nesse caso, o ladino ganhou mais turnos. Não é simplesmente recompensa ou punição em termos de turnos. O ideal é que todos se divirtam. Mas se só o ladino foi atrás de ação naquela noite, só ele vai ganhar ação. No dia seguinte eles se reencontram e voltam a agir todos juntos.

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair /  Alterar )

Foto do Google

Você está comentando utilizando sua conta Google. Sair /  Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair /  Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair /  Alterar )

Conectando a %s