Construindo a base

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Depois de falar de algumas partes importantes para determinar a construção de personagens medievais, em variados sistemas, inclusive em SIF.

É hora de explicar como funciona o sistema.

A base do sistema é o dado de 12 lados, a partir de agora reduzido a d12. Dados menores como d4, d6, d8 e d10 são usados para danos de armas e algumas magias que o dano não é fixo. O dado d20 não é usado.

 

Testes:

Para se testar atributos, perícias e outros, joga-se um d12 se o resultado for igual ou menor ao seu valor no teste você acertou, se for maior você errou. Caso você tenha tirado 1 , você obteve um fulminante  uma espécie de acerto extraordinário, e no caso de ter tirado 12 você obteve um erro crítico, o pior resultado que poderia ter ocorrido, aconteceu.  O resultados 1 e 12 são independente do seu valor de atributo e perícia.

Resistência e Percepção:

São realizados da seguinte forma, para se testar qualquer tipo de Resistência usa esse atributo e suas variações; ferimentos, efeitos de fulminantes, dano após chegar a 0 PVs, teste Rf e contra magias e efeitos similares teste Rm. Quanto aos testes de resistência, Resistência corresponde à resistência física e Inteligência corresponde à resistência mágica.

Já para testes de Percepção usa-se Inteligência mais bônus de Prontidão ou Sentidos Aguçados.

Voltarei no futuro a falar dos atributos de SIF: por ora vou falar que eles estão divididos em cinco primários: Força, Resistência, Agilidade, Inteligência e Carisma e dois secundários: Sorte e Iniciativa.

Acerte na percepção para não ser surpreendido

Bonificadores e Penalizadores:

Os bonificadores comuns são: +1 sempre que tiver auxílio de pelo menos um equipamento e +2 com kit ou ajuda de alguém que tenha 7 ou mais na perícia e acerte no teste por pelo menos 1.

E os penalizadores são: – 1 quando faltar algo pouco essencial, – 3 para algo essencial e – 5 para tarefa difícil.

Iniciativa:

O personagem que possui a maior iniciativa age primeiro, em caso de empate joga-se um dado e aquele que obtiver o maior resultado age primeiro. A Iniciativa é o resultado do atributo Agilidade vezes dois – a Armadura (AD) não natural do personagem + 1d12. Em caso de empate, joga-se o d12 até que os resultados sejam diferentes para ambos os jogadores, lembrando que o maior valor define quem será o primeiro.

Sorte:

O jogador fala que irá usar sorte, quantos pontos irá gastar e verifica o que pode ser feito determinado pelo nível mais alto em suas classes.

 A regra de uso dos pontos de sorte é dividida por níveis de classe (valendo apenas a de nível mais elevado).

 

Entre os níveis 1 e 5, é possível gastar 1 ponto de Sorte por batalha para ganhar 1 ponto no teste ou no dano ou defesa ou cura (para todas as classes).

Nos níveis 6 e 10, o jogador pode gastar até metade dos pontos de Sorte, sendo limitado pelo valor de CAR/2 de seu personagem. Fazendo isso, o personagem recebe bonificação igual aos pontos gastos no teste ou dano ou defesa ou cura (para todas as classes). Os conjuradores podem também transformar a bonificação em dados extras, mas somente quando o dano da magia for baseada em rolagem de dados.

Já nos níveis 11 e 15, o jogador pode gastar até 12 pontos de Sorte para receber 12 pontos de bônus ou um dado extra (1d12). Caso os valores nos dados sejam iguais, é possível recuperá-los pela metade. O jogador escolhe o melhor resultado. Os conjuradores podem somar até 1d12 de dado extra ou defesa ou cura. Caso o resultado no dado extra seja 4 ou menos, o personagem (conjurador) recupera metade dos pontos gastos.

Depois do nível 16, o jogador pode gastar todos os seus pontos de Sorte para receber bonificação equivalente ou um dado extra (1d12) para cada 12 pontos gastos. A regra também vale para conjuradores. Caso os valores nos dados sejam iguais, é possível recuperá-los pela metade. O jogador escolhe o melhor resultado. Caso o resultado nos dados extras seja 7 ou menos, o personagem (conjurador) recupera 1/3 dos pontos gastos.

Outras opções de uso de sorte baseada no nível.

1-5

Pode gastar 5 pontos de sorte para conseguir sucesso numa perícia que não seja de combate.

6-10

Pode gastar 5 pontos para evitar ataque que leve sua vida a 0 ou menos, desde que o ataque não seja fulminante (onde é preciso gastar 10 pontos, ao invés dos 5 habituais).

11-15

Pode gastar 10 pontos para recuperar uso de item mágico (1/dia).

16-∞

Pode gastar 10 pontos para recuperar uso de habilidade especial (1/dia)

– Recuperação de Sorte: Ao final de cada partida, recupera-se 1 ponto de Sorte, independente se houve gasto ou não, e também independente da quantidade que foi usada. A exceção é que se forem gastos todos os pontos de Sorte, ele só recuperará 1 ponto de Sorte em um momento necessário e/ou oportuno onde o jogador consiga um resultado “fulminante” (1) em algum teste que faça.

PVs:

Os personagens morrem quando seus PVs chegam ao simétrico negativo de sua vida. Quando seus PVs chegam a zero e o personagem não passa num teste de resistência, ele desmaia. Os PVs são calculados somando Força e Resistência e multiplicando por 2 e também a eles são somados os PVs extras de classe.

Ex.: Amanda tem 20 PVs, recebe vários golpes e chega a 0 ela passa num teste de resistência e não desmaia, caso não passe desmaiará e perderá um ponto por rodada até que alguém a cure ou que ela chegue a – 20 PVs e morra.

Armadura:

A sigla de Armadura é AD e para cada 1 de AD, o personagem perde um 1 em Iniciativa e anula 1 de dano contra ele.

 Saúde:

É a bateria de energia de cada ser.

Saúde 1 (um) igual à estafa, o PC irá desmaiar, Saúde 0 (zero) igual à morte.

Uma noite bem dormida 8h, recupera metade da saúde e todos os PVs, a cura recupera todos os PVs.

Exemplos de Gasto de Saúde:

  • Combate: 1 Pt. a  4 Pts.
  • 6h sem comida ou bebida: 3 Pts.
  • Uma noite sem dormir: 2Pts.
  • Qualquer outro esforço: 1 – 5 Pts.

 Se a batalha durar até 3 rodadas perde 1 de saúde, de 4 a 6: 2 saúde, 7 a 9: 3 saúde, 10 ou +: 4 de saúde.

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