As falhas críticas do combate

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Tem situações que movimentam as aventuras de RPG – literalmente – falo dos combates.  Que vem com um problema sério, nivelar parâmetros de ataques e defesas, batalhas de guerreiros e magos, Pontos de Vida, RD, dentre outros fatores.

Cada sistema tem a sua deficiência. A ideia é ir melhorando com o tempo e as experiências da aventura e junto a isso evitar erros de outros sistemas.

Novamente vou dar em enfoque em SIF, o sistema que criei, falando da parte relativa a combate.

Antes de falar do sistema de combate atual de SIF. Vou mencionar outros dois sistemas: D&D e GURPS, no primeiro além dos poderes muito parecidos da 4ª edição com um detalhe técnico aqui outro ali, acho que o maior problema de D&D é a defesa passiva, você toma o ataque e só conta com sua CA (no original AC – Armor Class). Se acertar o CA toma o dano se errar não acontece nada.

Só que mesmo com alguns recursos do jogo o CA e os bônus de ataque não são equilibrados, em níveis maiores, os monstros tem tanto para atacar que só cabe as aventureiros largarem suas armas e abrir o peito a espera dos ataques.

Tem gente que fala para usar uma regra opcional chamado “Defesa Ativa” onde a pessoa rola seu CA contra o ataque, continua sendo passivo isso, a vantagem é que aumenta em 10, a base do CA é adicionada a jogada e só. Só que as diferenças que mencionei antes superam isso, e a nova rolagem só servem de fatos em raríssimas situações.

Outro sistema é GURPS lá o problema é outro, ele tem defesas ativas, bônus mais ou menos equilibrados dependendo dos pontos do personagem, mas o sistema completo de combate de GURPS, para falar a verdade só o básico mesmo causa as seguintes situações ataco o monstro no olho, com penalidade x , se acertar o dano causado independente de valores pode matar o monstro mesmo com centenas de PVs pode cair ali e a ameaça vai pelo ralo. Imagino isso com um dragão ícone do RPG.

Eu nunca vivenciei isso porque não gosto de GURPS, mas um colega sim.  Uma adaga matou um dragão, nem gosto de falar isso porque em um sistema anterior a SIF pedi para que a pessoa lançasse uma adaga e ele queria matar o dragão, falei que mataria se tirasse três nºs 1 consecutivos, e o que aconteceu, vocês já podem imaginar.

Voltando a SIF.

No combate cada personagem pode andar seu valor de AGILIDADE espaços no tabuleiro e dar seu nº máximo de ataques ou lançar uma magia ou talvez utilizar uma habilidade especial. Existem três tipos possíveis de ações, sendo que a cada rodada o personagem tem uma ação principal e uma secundária.

Ação conjunta ao Ataque: é aquela onde uma técnica ou habilidade é executada junta a um ou todos os seus ataques; Ação de defesa: é necessário guardar uma ação ou gastar uma ação extra concedida pelo atributo principal agilidade para realizá-la.

Ação Principal: Você realiza todos os seus ataques, uma determinada magia ou usa habilidade especial/técnica que consome uma grande parte de sua ação.

Ação Secundária: é a ação de deslocamento, para magias menores, sacar armas ou beber poções.

Antes de começar o combate rola a iniciativa um valor fixo na ficha +1d12. Em caso de empate rola um novo d12 até desempatar.

O combate em etapas:

–       O atacante rola sua perícia e vê se tirou igual ao menor ao valor que tem na ficha em 1d12.
–       Caso ele acerte o defender optar por Aparar (manobra utilizando sua arma corpo-a-corpo), Defesa (utilizando sua arte marcial), Bloqueio (o escudo), Counter (se tiver da classe e se acertar já rola o seu contra-ataque), ou se tiver alguma ação de defesa guardada pode optar por Manobra Defensiva (um personagem preparado só para se defender) ou Esquiva (a última manobra que é uma perícia própria com uso limitado)
–       Faz-se a comparação de resultado, quem acertar por mais vence, a defesa ganha em caso de empate
–       Se o atacante vencer essa disputa, ele joga o dano e subtrai a AD do adversário.
–        Se o defensor vencer, o ataque não foi efetivo e caso ele fulmine desarma o atacante.

Além disso existem bônus em certas armas que determinadas classes ganham, chamados bônus de técnicas como o artista marcial com suas lutas, o arqueiro com o arco e o lanceiro com lanças. E bônus extra de defesa para outras classes como aparar para guerreiro e esquiva para ranger.

 Para atacar em áreas específicas as regras são essas:

  • Mãos e braços: – 3 na perícia, se causar mais de 1/4 do total de vida do alvo, este faz um teste de Rf, se acertar a mão fica incapacitada até receber tratamento, se errar ela é amputada ou quebrada.
  • Pés e pernas: similar a mãos e braços.
  • Cabeça e Pescoço: – 9 na perícia, se causar mais de 1/2 do total de vida do alvo, este faz um teste de Rf, se errar morre e se acertar no teste fica incapaz de continuar lutando e deve receber tratamento ou fará outro teste em 1 hora, o dano na cabeça é dobrado.
  • Ataques pelas costas: sempre acerta o 1º ataque, depois os testes são normais.
  • Um ataque que sempre acerta como o citado acima é sempre resolvido como um ataque normal e não pode ser utilizado para acertar uma área específica.
  • Metade do AD da armadura é somada a penalidade para acertar área específica (mínimo 1 por usar armadura)

Outro aspecto que resolvi aperfeiçoar é dar um diferencial em regra para as artes marciais que podem imobilizar, paralisar o alvo, dar penalidade em defesa, causar mais dano e etc.

As chamadas classes de guerra do sistema ainda podem ganhar mais +1 em aparar e dano ao usar armas de uma mão com as duas, ou +1 em aparar com armas de haste.

Também tem regras especiais para uso de todos os escudos e para a perícia esquiva.

É isso um esboço do combate e suas falhas, em D&D e GURPS na minha visão é lógico.

 

Se discordar dela, não entendeu alguma coisa nas regras de combate de SIF, ou quer dar uma sugestão, comenta aí.

Boas rolagens e até a próxima

 

3 comentários em “As falhas críticas do combate”

  1. Gostei do sistema de área específica.
    Mas tenho uma sugestão.
    Ataques pelas costas: sempre acerta o 1º ataque, depois os testes são normais.
    Poderia acrescentar a seguinte regra: O atacante, tem a opção de escolher o seguinte. Ou ele acerta automático, ou perde esse benefício e rola o ataque normalmente, porém tendo um outro benefício. Atacar áreas específicas com penalizador menor.
    Não seria uma boa opção?

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