Uma nova visita a Arton

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Como ainda não consegui o livro que queria fazer a resenha quando fiz a matéria do Trevas – Nível Épico vou continuar fazendo resenhas de RPG nacionais, e o livro da vez é Tormenta RPG.

Tormenta RPG é novo livro no universo de Arton com as consequências pós…peraí não sei se posso colocar isso aqui. Então continua no “leia mais”.

Com spoilers como já percebeu.

 

 

O livro cobre o cenário de Arton pós à trilogia de romances composta por  Inimigo do Mundo, O Crânio e o Corvo e O Terceiro Deus, o que mais me animou a voltar a procurar sobre Tormenta desde que parei de comprar periodicamente a Dragon Slayer, foi ter lido os romances, que são excelentes.

Além disso o último livro – acho que isso não é mais spoilers e avisei que teria spoilers em cima – trouxe de volta ao cenário Kallyadranoch, o Deus Dragão até então esquecido e conhecido somente como O Terceiro. Além disso os livros apresentam a origem da Tormenta, para quem curte o universo é uma recompensa em dose dupla: bom texto e conhecimento dos mistérios.

Nos livros começa a introdução de outro evento chamado Guerras Táuricas que leva o Deus Tauron ao topo do Panteão e torna  Shivara Sharpblade a Rainha-Imperatriz após assumir o trono de Yuden – ver a linha do tempo no livro ou ler os romances para mais detalhes e o Rei Thormy se tornar refém dos minotauros. As Guerras Táuricas terminou, Arton mudou.

A partir daí misturando um pouco de 3ª edição de D&D com algumas regras do 4.0 que não tem licença aberta, os autores criaram um sistema chamado Tormenta RPG.

Tormenta RPG

Tormenta uma das capas criadas na Net

Agora é hora da resenha em si.

Unindo forças Marcelo Cassaro, Rogério Saladino, JM Trevisan e o autor da Trilogia Leonel Caldela, ainda com Gustavo Brauner e Guilherme Dei Svaldi, os dois últimos eu não conheço, talvez dê uma pesquisada, ou fica por isso mesmo.

O livro começa com uma introdução sobre as mudanças recentes no cenário com uma linha do tempo completa, que mostra que desde a última edição de um RPG de Tormenta com todos os acontecimentos só se passaram 10 anos.

No capítulo de habilidades com uma ou outra exceção os métodos de rolagens ou distribuição de valores fixos lembram muito os de 3.0 e 3.5.

Suposta capa de Tormenta RPG antes do lançamento

Na parte de raças eles mantiveram os humanos, elfos, anões, halflings e acrescentaram os goblins que se não me engano já tinha em uma versão antiga do sistema e como novas raças temos os minotauros, porque agora eles estão ocupando uma parte maior do mundo, os lefou seres ligados a Tormenta, meio-demônios da Tormenta e o qareen, os meio-gênios criados por Wynna.

Além disso, o livro traz o gnomo, meio-elfo e meio-orc só para compor o sistema, segundo o livro as classes e raças são mais fortes porque o mundo não tem muito itens mágicos para suprir os aventureiros e evitar o chamado “efeito árvore de natal”.

O capítulo 4 de classes apresenta basicamente as classes do Livro do Jogador do 3.5 com pequenas diferenças e o acréscimo do Samurai e do Swashbuckler, que são classes antigas, lembro que ainda na época que o chamado Trio Tormenta fazia a  Dragão Brasil estas classes já haviam aparecido.

Como falei o sistema da 4ª edição do D&D não é licença aberta e a equipe da Dragon Slayer na época do lançamento não foi muito fã das mudanças, como a maioria dos RPGistas só que ela pegou algumas ideias como pontos de vida fixos, graduações em perícia pré-escolhidas que aumentam com o nível, pontos de atributo de 2 em 2 níveis.

Na parte de perícia já antecipei algo no tópico de classe, outro aspecto que mudou é que as mesmas foram condensadas até mais que na 4ª edição, com uma perícia um ladino, por exemplo, pode Abrir Fechadura, Desarmar Armadilhas, Usar Instrumento Mágico, fazer Prestidigitação e ocultar itens.

No capítulo 5 fora alguns talentos exóticos como Aparar e Torcida, a maioria deles seguem a regra normais de antes.  Torcida me lembra 3D&T e só por isso eu desaprovo.

Os capítulos que se seguem são de composição de personagem com tendência e deuses e depois o de equipamento sem grandes novidades.

A seguir vem os capítulos dedicados as magias, aí tenho uma reclamação, a lista com as magias escolhidas por nível que facilitam a vida dos personagens não está no livro, pode ser baixada na Internet no site da Jambô, não seria mais fácil gastar algumas páginas a mais com isso.

As classes conjuradoras agora tem PMs, os chamados Pontos de Magia, escolhem as magias de sua lista, e lançam ou preparam, os que preparam usam seus PMs para escolher antecipadamente as magias que vai usar, feiticeiros e bardos podem escolher na hora e lançar todas as magias, desde que tenham os PMs.

Depois de magia temos um capítulo dedicado ao combate, outro ao mestre com situações de risco e itens mágicos, que ocupam muitas tabelas, levando em consideração que falam que os itens são raros no início do livro, tais páginas serviriam para a lista de magias que ficou faltando, olha eu reclamando de novo aí.

No final do livro tem um Bestiário, mas parece que foi lançado outro livro só com monstros para Tormenta RPG e o capítulo final traz um esboço de Malpetrim, uma das primeiras cidades que surgiu nas páginas da Dragão Brasil e foi incorporada a Arton.

Entre altos e baixos, o livro vale e veio no tempo certo quando o mundo finalmente sofreu mudanças e respondeu algumas das perguntas que criou durante sua criação em 1999 dentro das comemorações da Dragão Brasil nº 50.

Para completar a ficha, veja as semelhanças.

Até a próxima e boa leitura

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