Vizinhos & problemas

POR LEONARDO “SILVERBOLT’ DIAS

Hoje vou voltar a um tema que mencionei na matéria: “O segredo dos monstros…que segredo?” o trecho era esse:

Outro grande problema dos RPGs são aqueles monstros que vivem nas dungeons uns a outros, mas deveriam estar se alimentando de seus vizinhos ou andando ou até mesmo tentando sair daquele lugar, já que normalmente não tem nada que os impede de ficar ali. O assunto é extenso deixo para uma outra sessão.

Vamos aos fatos ao pegar uma aventura pronta para jogar até algum tempo atrás a única preocupação era o que tinha na sala, tesouros, monstros e o XP que davam. E se os monstros pertenciam aquele ambiente segundo trocentas tabelas. Hoje as dungeons se preocupam com parte desta história, mas não com todas elas e cabe a quem fazer as perguntas acima? Ao mestre

Jogadores curiosos num mundo cercado por jogos de RPG de Videogames e MMOs sempre tentam usar estratégias do tipo abri a porta para espiar do outro lado ou entrei na sala estou com pouca vida e sem cura, saio e fecho a porta. Se ele fizer isso o que acontece? Porque o monstro se tiver membros superiores não vai lá e os pegam desprevenidos?

Os monstros podem fazer isso, então porque não fizeram antes? Estas perguntas que começaram questionando aventuras prontas e eram feitas pelos jogadores fez com que mudasse alguns conceitos.

Para começar tinha de haver uma explicação para os monstros estarem ali naquele lugar, não precisa gastar muito mais tempo de preparação da aventura, um detalhe que seja, uma armadilha que os impeça de sair da sala, uma magia, um pacto ou item, levando tais fatores em consideração damos espaço para certos personagens que em determinados RPG não tem como cumprir suas funções adequadamente.

Um exemplo seria o Paladino se ele souber disso ao invés de sair matando o monstro só porque ele é neutro está violento, a solução seria conversar com o mesmo para ver o que ele sabe a respeito do que lhe prendeu ali e ajudá-lo ao invés de matá-lo.  Isso adiciona opções aos jogadores, as classes e novas dinâmicas simples a mesa.

Sendo assim porque monstros inimigos não se atracam na dungeon, porque eles fizeram uma aliança para pagar pelo seu pacto feito com o bruxo que criou aquele local e saírem dali quando o tempo passar. Se o bruxo for de palavra é claro. Porque se matar se podem se auxiliar.

Os monstros não podem sair simplesmente andando pelos corredores porque estão presos ali de alguma forma, e como tratamos o espertinho que entra na sala com pouca vida e quer fugir. Outra armadilha poderia trancá-los ali até derrotar o monstro ou o suposto inimigo poderia sair por alguns minutos desde que não tente fugir.

Novamente a lábia ou diplomacia poderia fazê-lo voltar à sala ou tentar gastar seu tempo para fugir e aí ele poderia morrer no processo e grupo – em raros casos eu sei – sentir-se culpado pelo ocorrido. Paladinos e clérigos de divindades bondosas talvez perdessem seus poderes temporiamente e precisariam de Penitência para recuperá-los.

Viu como um pouco mais de detalhes pode resolver os problemas técnicos da dungeon e ao mesmo tempo render boas histórias paralelas para sua aventura.

A partir de hoje pense nisso, veja os monstros ali e pense no que pode fazer com eles, só isto já acrescentará muito ao seu RPG.

Se já pensou nisso ou usou alguma estratégia não mencionada e gostaria de dividir comente, queremos escutá-los também.

Até a próxima sessão

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