As cores da magia

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Na última matéria que fiz a respeito de SIF, o sistema que criei, mesmo falando que o sistema tinha 50 classes pareceu com os exemplos que ele era um sistema voltado para personagens combatentes, e não, no módulo básico há dois tipos de capítulos destinados a magia.

É sobre elas que vou falar hoje.


Para começo de conversa o sistema de SIF na parte de magia continua quase intacto deste a primeira edição, a ideia é que as magias sejam divididas em cinco cores: vermelho – que representa as magias de fogo, de dano maciço e de alterações corporais; as azuis são as magias de defesa e dos elementos água e ar; as verdes compõem as magias naturais de controle e criação de plantas, animais, de cura e transformação em animal; as brancas também destinadas à cura, ao elemento luz e magias de controle de espaço e tempo e as magias pretas as ligadas às trevas, a necromancia e a ressurreição.

Partindo deste princípio as classes primárias que usam magia são os magos – logicamente – os clérigos, o bardo e o ranger. Cada um tem suas limitações, o clérigo, por exemplo, escolhe as cores da magia que utiliza de acordo com as permitidas por sua divindade, o ranger sempre tem de escolher as magias verdes.

Os bardos em mais liberdade podem escolher qualquer cor, o que o limita é a quantidade e o fócus – a energia utilizada para realizar as magias – que só é resposto com descanso de 4 a 8 horas dependendo do personagem e seus pontos positivos  ou com poções e similares.

Os magos também podem escolher qualquer escola e sua combinação de magia depende do subtipo de mago escolhido. Existem três subtipos o Mago dos Caminhos Infinitos que está livre para escolher magias independentes das escolas que as ensinam, o Especialista que foca numa escola e cor e o do Cinco Escudos que pode escolher até três cores e escolas. Cada um tem uma habilidade extra e varia a quantidade de magia e fócus.

Abaixo tenho uma divisão com todas as classes conjuradoras.

Classes que usam magia:
a)    Paladinos: os guerreiros dos deuses adquirem conhecimento mágico dependendo de seus deuses. (todo o tipo, mago simples)*
b)    Rangers: os patrulheiros das florestas começam com pequeno conhecimento mágico. (verde, mago simples)
c)    Mago: os especialistas na área. (todo o tipo, mago simples, duplo ou três cores)
d)    Clérigos: são defensores da sua religião, iniciam com poucas magias. (todo o tipo, mago simples)*
e)    Bardos: além da sua música, os bardos costumam utilizar a magia. (todo o tipo, mago simples ou duplo)
f)    Cavaleiros: também adquirem conhecimento mágico em determinado nível. (azul, verde, branco, mago simples)
g)     Mago de Combate: especialistas em usar as magias como armas, tanto para causar dano quanto para se fortalecer. (todo o tipo de magia; mago simples, duplo ou três cores)
h)    Wu Jen: magos do oriente. (todo o tipo, mago simples, duplo ou três cores)
i)    Ilusionista: utiliza só o fócus, seu sistema de magia é outro.
j)    Invocador: as magias de invocação são especiais e não fazem parte da lista normal.
k)    Monge: utilizam magias mais leves. (branco, azul, mago simples)
l)    Druida: só utiliza a magia ligada a natureza. (verde, mago simples)
m)    Geomancer: utiliza feitiços próprios, específicos para a sua classe.
n)    Oráculo: utilizam uma lista própria de magias baseadas em status com um novo mecanismo de compra e custo de fócus.
o)    Blade Singer: modificam algumas magias, mas usam a lista normal. (todos os tipos, mago simples ou duplo)
p)    Shinobi: magos bem graduados com limite de magia bem grande. (todos os tipos de magia, todos os tipos de mago)
q)    Alto Clérigo: utiliza as mesmas magias que a lista de Clérigo
r)    Lorde Mago: mesmo se especializando, normalmente utilizam a mesma lista do mago com algumas modificações
s)    Mímico: tendo alguém que use magia, ele também usará.
t)    Mestre Morto-vivo: especialista em magia preta (preta, simples)
u)    Elemental Master: especializados em um elemento, mas com acesso a todas as escolas, modificando-as a sua própria vontade (todos os tipos de magia, todos os tipos de mago)

Magos simples são aqueles que só podem escolher uma cor, duplo duas e vai até dourado que pode escolher as cinco cores, os paladinos e clérigos têm um asterisco que representa que sua escolha de cor é limitada por suas divindades.

As magias além do fócus tem um tempo de conjuração que varia normalmente de imediato até 4 rodadas, em locais onde o mana é normal – a energia arcana latente do ambiente – as magias de custo 1 a 3 de fócus são lançadas sem concentração, de 4 a 6 demoram 1 rodada, de 7 a 9 demoram 2 rodadas e 10 ou mais, 4 rodadas.


Conjuradores em mana alterada podem lançá-las mais rápido ou lento.

Além do fócus e o tempo de conjuração em SIF cada magia tem outras 5 características.

Exemplos:

•    Fogo Negro: o mago cria fogo que causa 2d6 de dano invés de 1d6 (x4 contra seres vulneráveis ao fogo). Ação Secundária.
F: 3        D: 5 rodadas            Al: 1 objeto
T: –        A: 9 espaços            R: Não há

•    Raio Congelante: o mago solta um raio que congela parte do corpo do alvo. Ação Principal.
F: 2            D: –            Al: 1 pessoa
T: –            A: 12 espaços        R: Rm

•    Encher Vida: Cura 5 PVs de todos na área. Ação Secundária.
F: 2        D: –          Al: Todos na área
T: –        A: 3 espaços    R: Não há

•    Cura Clerical: o mago cura 25PVs. Ação Secundária.
F: 3        D: –         Al: 1 Pessoa
T: –        A: –        R: Não há

•    Invocar Esqueleto: você invoca um esqueleto. Ação Principal para invocar e secundária para controlá-lo.
F: 3        D: 5 rodadas             Al: 1 Pessoa
T: –        A:  9 espaços         R:  Não há

As magias acima representam as cinco cores, na ordem vermelha, azul, verde, branca e preta, cada uma delas após a descrição pede uma ação que pode ser principal ou secundária que representa a ação de deslocamento do personagem, usada também para beber uma poção ou sacar uma arma.

O F é o fócus necessário; o D a duração da magia, o – representa que ela é instantânea; Al é o número de alvos; T o tempo de conjuração como são todas magias de custo 1 a 3 não demandam tempo de conjuração; o A é a alcance da magia ou se de área, a área que ocupa, 9 espaços, por exemplo, seria uma área de 9×9; o R é a resistência, e Rm significa Resistência Mágica.

Isto é uma base do sistema de magia que tem mais de 500 magias, sendo  divididas igualmente dentro das cores.

Até a próxima matéria

Uma consideração sobre “As cores da magia”

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