O que quero ser quando crescer?

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Por mais que o título não pareça esta é uma matéria de RPG, aquelas que eu faço sobre SIF o sistema que criei há algum tempo, já falei de raças aqui e hoje vou falar do segundo pilar na construção de personagens em ambientes/sistemas medievais fantásticos: as classes.

 


SIF já trabalhou com classes de várias formas, todas elas acessíveis com habilidades menores que não as diferenciavam tanto quanto hoje, isso lá na 1ª edição do sistema.

Depois as classes começaram a se diferenciar, mas como podia se pegar qualquer uma delas, as mesmas ficaram desbalanceadas na 2ª edição do sistema.

A partir da 3ª as dividi em quatro grupos: primárias, secundárias, especiais e antigamente conhecidas como extremamente especiais hoje chamadas de superiores.

Depois resolvi dividir as classes em quatro grupos, assim sendo o jogador escolhe sua classe primária e depois o caminho que trilhar com o personagem, a única coisa que restringe isso são as raças que não permitem todas as classes, com exceção do meio-elfo.

As classes primárias são a base do personagem, só pode se escolher uma classe primária e pegar outra primária ao se alcançar o 1º nível na sua primária original desde que tenha uma explicação para isso, treinamento na aventura, andar com alguém que tenha tal classe, ou tantas outras opções que ficam por conta do Mestre.

Falei ali acima de nível 1, é que em SIF os personagens começam no nível 0 só com o kit que compõe a classe normalmente formado de um bônus de perícia, uma vantagem – que em SIF chamo de Ponto Positivo – e uma habilidade para diferenciar as classes das outras, além de magias e fócus para as classes conjuradoras.

Com os pré-requisitos alcançados é possível se tornar uma classe secundária e além, classes secundárias pedem somente uma classe como pré-requisito, há mais de uma opção em algumas, tais opções são chamadas de trilhas.

Para uma classe especial é preciso pelo menos duas outras classes e três para as superiores. Como eu disse nem todas têm um só caminho/trilha, assim os personagens podem ficar diferenciados desde o momento da criação.

Abaixo as 50 classes de SIF divididas em seus grupos e um exemplo de cada uma delas só com o kit básico.

 

As classes podem ser divididas em:

a) Classes Primárias: Guerreiro, Paladino, Ranger, Mago, Escudeiro, Clérigo, Padre, Ladrão e Bardo.

b) Classes Secundárias: Bárbaro, Ferreiro, Cavaleiro, Gladiador, Amazona, Pirata, Lanceiro, Mago de Combate, Wu Jen, Ilusionista, Invocador, Alquimista, Monge, Druida, Geomancer, Oráculo, Ninja, Arqueiro e Dançarina do Luar.

c) Classes Especiais: Samurai, Guerreiro Santo, Caçador de Criaturas, Espadachim, Artista Marcial, Spartac, Blade Singer, Cális, Guerreiro Elemental, Assassino, Shinobi, Pistoleiro, Trap Master, Mestre dos Disfarces, Alto Clérigo e Lorde Mago.

d) Classes Superiores: Mímico, Holy Seed, Antimago, Elemental Master, Mestre Morto-vivo e Senhor da Guerra.

Exemplos:

1) GUERREIRO

São lutadores e homens de armas que tem as melhores habilidades em combate e alguns em tática de combate. São os homens da guerra.

Modificadores:

Grupo de Armas: Ele ganha automaticamente 5 pontos para distribuir nas perícias com essas armas e a habilidade abaixo:

a) Adagas,  Dardo: O guerreiro com esse Grupo de Armas pode lançar duas delas ao meu tempo, jogar duas vezes e escolher o melhor resultado para os ataques;

b) Alabarda,  Foice curta, Foice Longa, Justa, Lança curta, Lança Longa, Tridente, Arpão: O guerreiro com esse Grupo de Armas dá um ataque por nível que ignora o AD não natural do alvo diminuindo sua defesa e o impedindo de usar outra defesa;

c) Arco longo, Arco curto, Arco composto, Besta leve, Besta pesada, Besta de mão, Arcabuz: O guerreiro com esse Grupo de Armas dá um ataque por nível que escolhe uma área específica (que não seja a cabeça, pescoço) e pode acertar um ataque sem penalidade natural, só contando a 1/2 do AD da armadura;

d) Bastão tri-seccionado, Ninja-to, Nunchaku, Katana, Kusarigama,  Corrente, Shuriken, Adaga Sai: O guerreiro com esse Grupo de Armas pode atacar e passar pelo alvo com o dobro do seu deslocamento para se posicionar e fica invisível até o final da rodada;

e) Bastarda, Espada curta, Espada longa, Espada Larga, Montante, Sabre/Florete: O guerreiro com esse Grupo de Armas aumenta em um dado o dano de suas armas;

f) Boleadeira, Chicote,  Rede: O guerreiro com esse Grupo de Armas faz que os alvo uma vez por nível fracasse automaticamente nos testes que estas armas pedem;

g) Cajado, Clava, Maça estrela, Maça Leve, Mangual, Martelo leve, Malho, Picareta, Martelo: O guerreiro com esse Grupo de Armas dá um ataque por nível que causa o dano normal e o dobro do dano diretamente na armadura do adversário;

h) Machado Bárbaro, Machado de Arremesso, Machado de Guerra: O guerreiro com esse Grupo de Armas uma vez por nível dobra o dano dos ataques que passam pela AD natural do alvo.

Pts. de perícia: 24

Atributos Primários: Força e Resistência

 

10) BÁRBARO

São nativos de tribos selvagens com treinamento em combate mais avançado, mas com menor grau de conhecimento.

Pré-requisitos: Guerreiro nível 3+ ou Ranger nível 3+

Modificadores:

For + 2                                    6/12 counter                                      Arma principal + 3

Fúria (nível vezes por dia): dobra o nº de ataques e o dano, mas no final o atacante perde ½ do total dos seus PVs

O Bárbaro libera Cavalgar, Sobrevivência e Rituais como perícias de classe

Obs.: As classes que podem dar Counter em Counter são aquelas que possuem 6/12 ou menos no valor do Counter.

 Pts. de perícias: +2

Trilhas:

a) Guerreiro: O guerreiro que vira bárbaro pode trocar seus usos diários de Fúria para aprimorar o seu grupo de armas. Uma fúria por um dos efeitos abaixo.

1- Adagas e Dardos: O bárbaro poderá lançar até valor de Força adagas contra o alvo, e escolher o melhor resultado, caso ele tire um crítico elimina aquele dado, mas se tirar um fulminante, dois ataques viram fulminantes. No caso de tão ter erro crítico e fulminantes ele escolhe o melhor valor para todos os ataques, funciona como Ação Principal.

 2- Alabarda, Foice curta, Foice Longa, Justa, Lança curta, Lança longa, Tridente e Arpão:  O bárbaro pode ultrapassar qualquer armadura, escudo ou similar usando a habilidade vinculada a esse grupo de armas. Ação Principal.

3- Arco longo, Arco curto, Arco composto, Besta leve, Besta pesada, Besta de mão ou Arcabuz: O bárbaro pode atacar uma área específica sem penalidade e causando dano extra igual ao valor de Força. Ação Principal.

4- Bastão tri-seccionado, Ninja-to, Nunchaku, Katana, Kusarigama, Corrente, Shuriken e Adaga Sai:  O bárbaro ataca o alvo e esse não sente nada (o ataque funciona como surpresa) depois que o alvo sofrer qualquer outro ataque, o bárbaro pode ativar esse ataque que soma ao dano que passou pelo AD natural do último ataque recebido. Ação Principal.

5- Bastarda, Espada curta, Espada longa, Espada Larga, Montante ou Sabre/Florete: O bárbaro triplica o dano da sua arma. Ação Principal.

6- Boleadeira, Chicote ou Rede: O bárbaro lança uma das armas acerta automaticamente e pode desferir um ataque com dano máximo. Ação Principal.

7- Cajado, Clava, Maça estrela, Maça Leve, Mangual, Martelo leve, Malho, Picareta ou Martelo: O Bárbaro quebra a armadura do alvo com um ataque e automaticamente (sem defesa) desfere um ataque com dano dobrado contra ele. Ação Principal.

8- Machado Bárbaro, Machado de Arremesso ou Machado de Guerra: O bárbaro dá um ataque que acerta braços e pernas como cortes invisíveis, jogando 4 dados de dano e escolhendo o melhor valor para o dano em todas as áreas. Ação Principal.

b) Ranger: O ranger que vira bárbaro pode trocar uma das fúrias para aprimorar seu Controle da Natureza, com as seguintes opções dano elemental (de qualquer elemento) somado ao dano causado por seu ataque; escolher x alvos iguais ao seu modificador de Força para receber os benefícios de Controle da Natureza ou criar uma Muralha com o elemento vinculado causando 1d6 de dano por modificador de Força do elemento escolhido. Ação Principal, as duas primeiras e Secundária a barreira.

 

33) ARTISTA MARCIAL

Guerreiro especializado em uma arte marcial que com ela pode usar vários golpes.

Pré-requisitos: Guerreiro nível 3+ e Monge nível 4+ ou Wu Jen nível 4+ ou Gladiador nível 4+

Modificadores:

For + 2            Não pode usar magia            Dano + 3         2 ataques        Counter 6/12

O Artista Marcial ganha 1 ataque extra a cada 4 níveis

Ataque Múltiplo (dá um nº de ataques igual a sua Agilidade até errar ou o alvo defender, soma o nº de ataques que acertou e dá o dano x nº de ataques)

O Artista Marcial libera Acrobacia, Corrida e Primeiros Socorros como perícias de classe

Obs.: As classes que podem dar Counter em Counter são aquelas que possuem 6/12 ou menos no valor do Counter.

Pts. de perícia: +3

Habilidades especiais:

50) SENHOR DA GUERRA

Ser um senhor da guerra é o sonho de toda a pessoa que vive das armas. Para ganhar uma batalha e posteriormente uma guerra, ele sabe a maneira certa de infligir dano no adversário, as armas certas para fazer isso e a estratégia e sagacidade para executar tudo com precisão e sem falhas. Amedronta exércitos somente com sua presença. Inspira confiança absoluta em seus aliados. Impõe medo de uma forma tão peculiar que seus inimigos não sabem descrever o que é. A única coisa que pode chegar perto de tal sentimento é um terror absoluto de saberem que provavelmente poderão ter suas vidas exterminadas em segundos.

Pré-requisitos: Guerreiro nível 7+, Ferreiro nível 4+ e Gladiador 3+

Modificadores:

For + 3 / Res + 2 / Agi + 1

+ 4 em todas as armas e lutas (o valor é adicionado às perícias de lutas e armas que o personagem já tenha e também diminui a penalidade para usar outras armas e lutas que não possua treinamento)

Técnicas das Grandes Guerras: O Senhor da Guerra pode utilizar todas as técnicas de guerra com valores divididos por 2 arredondado para cima

Sintonia com Armas: recebe +1d6 de dano com todas as armas

Senhores da Guerra liberam Cavalgar, Treinamento de Animais e Interrogatório passam a ser perícias de classe

Pontos de Perícia: +4

 

Essa foi uma pequena  amostra das classes do sistema.

Até a próxima matéria de RPG.

Uma consideração sobre “O que quero ser quando crescer?”

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