Dois caminhos a escolher

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

A matéria de hoje sobre RPG é sobre que tipo de aventura montar, as curtas de uma sessão ou no máximo 3 ou 4, ou as longas chamadas campanhas e por quê?

Resolvi falar desse assunto após conversar com pessoas que abandonaram certos sistemas pelo simples fato da demora em se montar um ficha e depois ficar inutilizadas. Realmente é chato jogar tempo fora assim.

Os suplementos também são um motivo a parte para fazer com que o tempo de preparação para criar o personagem demore, quando mais opções maiores a gama de escolhas, mas deixar certos suplementos de lado só por isso também é falta de risco e de aproveitar o que a empresa que criou o jogo te deu de suporte.

 


 

O sistema em questão tratado acima é GURPS de todos os que já joguei com certeza por ter a alcunha de o “mais realístico” tem regra para dar e vender, já falei que não gosto muito de GURPS. Só que acabei descobrindo pessoas que abandonaram o sistema pelos motivos acima falados.

Tem sistema que lhe dá suporte para montar uma ficha mais rápido, falta regra para coisas mais complexas como é o caso do Defensores de Tóquio, que nem sei ao certo em que edição se encontra. Ele é prático exatamente para aventuras rápidas, como eu disse falta regra no D&T para que os personagens fiquem menos parecidos, em questão de dados a ser lançados. E isso a longo prazo deixa jogadores chateados.

D&D dá suporte para os dois tipos de aventuras, personagens de nível 1 são feitos rápidos se os jogadores já souberem do que se trata a aventura/campanha em si. Lógico que tem jogador que demora até para fazer ficha de 1º nível, como é o caso dos “combadores” tratados numa matéria aqui do site pelo cara amigo Felipe.

 

Storyteller também aceita este dois caminhos, sua construção de personagem não é a das mais complexas em campanhas com personagens não evoluídos dá para montá-los para aventuras de curto prazo, com características diferenciadas e criar um boa história.

Daemon é outro sistema que mesmo com vários cenários é neutro o suficiente para ambos os tipos de aventura.

Com o conhecimento de alguns sistemas resta saber o interesse dos jogadores e do mestre. Não adianta querer jogar uma campanha e escolher GURPS, por exemplo, se depois de 2 meses os jogadores não aparecerem mais ou o mestre deixar de criar história.

Tudo precisa ser conversado, é lógico que o tempo modifica as coisas, época de provas, principalmente as finais, viagens, festas, empregos, todos são fatores que nem sempre podemos levar em consideração. Coisas da vida. Porém dentro de um cenário podemos ver possibilidades e se organizar.

Converse primeiro, escolham o sistemam em comum acordo, o tipo de aventura longa ou curta e se divirtam que essa é a verdadeira intenção do RPG.

Até breve

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