Encontro das Raças

POR LEONARDO “SILVERBOLT” DIAS

Na primeira matéria aqui no site falei de um sistema que criei há 13 anos e agora vou tentar falar um pouco dele aqui aproveitando o espaço, mas não precisam se preocupar que vou continuar fazendo outras matérias de RPG e resenhas.

Comecei minha 5ª campanha com este sistema chamado de SIF no domingo dia 20/11 agora e com o tempo espero fazer um perfil dos personagens criados e da história, só que para isso antes vou falar de algumas raças, comuns em outros sistemas e outras nem tão comuns assim.

Tais raças podem até não ser originais afinal depois de quase 40 anos de RPG, da história, não tenho isso tudo de idade, ainda… nem perto…continuando é difícil criar algo original de tudo, afinal além dos módulos básicos espalhados pelo mundo ainda tem os romances que são fontes infinitas de inspiração. A palavra certa é esta “inspiração”. Perfeito.

Como eu disse terão raças comuns, a idéia é falar como elas funcionam em SIF, não vou falar de regras complexas do sistema, e sim de coisas básicas.

1) Elfos:

Os elfos aqui misturam três conceitos: são excelentes guerreiros no uso de espadas curtas e longas, espadas mais leves e com arcos de todos os tipos; estão aptos a aprender magia em tempo menor que as outras raças por sua intrincada ligação com a magia e são caçadores e criadores de bestas da natureza, devido ao vínculo com as florestas de forma geral.

Em termos de jogo elfos podem ganhar pontos de perícias com as armas acima ou aprender magia mais rápido, a escolha varia pela classe inicial (outra hora eu falo de classes).

Sua habilidade ligada à natureza por não especificar muito regras, posso colocar ao pé da letra:

Habilidade Especial: Sobrevivência na Natureza (um elfo pode escolher uma das habilidades Caçar (encontra comida para 1 pessoa/2 níveis por dia); Abrigo (encontra local seguro em florestas, planícies ou outro local ligado ao seu reino de nascimento sem teste para 1 pessoa/2 níveis) e Treinamento da Natureza (pode escolher Mascote por 2 pontos desde que seja um animal).

A vantagem mascote tem custo normal de 5pts. É só o que depende de saber de regra.

Elfos ganham Visão Noturna no sistema, tem Excesso de Confiança devido as suas habilidades versáteis, são teimosos e tem baixa resistência.

Perdendo em atributo relacionado e ganhando em agilidade e carisma.

 2) Anões:

 

Os anões em SIF não fogem muito da raça, tem as características clássicas com a barba e o amor pela cerveja. Que é a única forma de se aproximar facilmente de anão, por ser uma raça muito fechada em si.

São excelentes ferreiros e armeiros. Resistentes a dor e a venenos, mas só em forma líquida. Guerreiros natos e agüentam mais carga que as outras raças, por sua força excepcional.

Em efeitos de regra dentro do sistema não posso explicar muito sobre anões, por que teria de estender. Faço numa outra oportunidade.

3) Serenges:

Uma ideia de como são as Gallas

Serenges são licantropos com duas formas, a humana e a de animal, não tem um meio termo como os lobisomens.

Entre os grupos de serenges estão as aves, sendo o mais comum a Galla (uma ave de luz, criada para SIF); os insetos, o mais comum é a formiga; os felinos, mas comum os tigres e também os serenges sapo, coelho e urso. Cada um além da nova forma se torna aquele animal de fato, ganhando atributos físicos deles e seus benefícios. Vôo, respiração cutânea, veneno, etc.

Serenge são todos sociáveis e por isso ganham carisma, além de outros bônus que variam pelo tipo sorteado, para não ter desbalanceamento, as raças como serenge que tem subtipos são sorteadas em SIF.

A raça ainda ganha outros benefícios ligados as regras, como eu disse ia eu falo com calma numa outra oportunidade.

4) Camaleões:

É uma raça humanóide que pode trocar a cor da sua pele, naturalmente tem um tom amarelado, além disso camaleões podem duplicar perícias, vantagens e habilidade de classe um nº limitado de vezes.

Sua habilidade especial extra também pode ser colocada aqui independente de regra.

Habilidade Especial: Ambiente Especial (O camaleão pode se adaptar a determinado clima se concentrando por 10 rodadas ai ele se torna natural daquele local, depois só pode usar a habilidade novamente depois de 72 horas). Serve para qualquer tipo de ambiente hostil: subterrâneo, submerso, espaço e etc.

 5) MaDon:

 

Uma ideia para os MaDons

O MaDon escreve com as duas maiúsculas mesmo por que a raça é uma homenagem a um personagem que usava o apelido de Don.

É uma raça forjada para ser superior com classes que usam magia, recebendo fócus e magias extras. Só que depende de um objeto para lançar magias.

Além disso, ela pode sacrificar seus próprios Pontos de Vida para transformar em fócus para suas magias.

6) Meio-elemental (Fogo, Água, Ar, Terra, Luz e Trevas):

Olho do meio-elemental do fogo

Uma raça que surgiu do encontro entre humanos e elementais que começaram a se revelar pelo mundo. Em SIF além dos elementos padrões existem os elementais da luz e das trevas.

O meio-elemental recebem 50% de dano a menos do elemento aos quais são vinculados. E recebem mais 50% do elemento oposto. Mesmo sendo descendentes só tem parte da ligação, por isso não são imunes aos elementos chaves.

Sua habilidade especial também não depende tanto de regra.

– Habilidade semelhante a “Encantar arma” – Adiciona +1d6 de dano a arma com o elemento escolhido por x rodadas. O x corresponde ao maior nível do personagem.

Fora isso ainda ganham uma vantagem relacionada ao seu elemento, porém com duração limitada como Infravisão para os do Fogo e Vôo para o do Ar.

Estas são a maioria das raças do sistema que criei ainda tem os Humanos (é claro), Meio-Elfos, Halflings, Lobisomens (que em SIF é uma raça própria) e a raça mecânica os Makkyn-na.

Para ver as nuances dessas raças no sistema depende de conhecer mais das regras, então com o tempo volto a falar delas.

Lembrem-se sempre de opinar sobre o que acharam nos comentários.

É isso até semana que vem.

Uma consideração sobre “Encontro das Raças”

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