Não Era Pra Ser Um Review, Mas Foi.

POR JOSÉ ALFREDO

Não, esta não é a mesa do meu grupo. Tá muito limpa e arrumada.


Aproveitando o gancho concedido pelo meu parceiro Leonardo, resolvi comentar também sobre D&D e sua evolução nesses últimos anos. Ou o termo mais adequado seria adaptação?

Nem vou comentar sobre o 1º D&D, pois basicamente era mais um jogo de estratégia do que um RPG propriamente dito. Já o AD&D e principalmente a sua 2ª Edição (criado em 1989), essa sim, mais importante que um sistema de regras mais amplo era que agora tínhamos a oportunidade de efetivamente interpretar uma personagem.  O sistema ainda trazia limitações no quesito versatilidade quanto na criação e evolução das classes e era cômico saber que a mecânica das perícias era tida como regra opcional. Todavia foi na 2ª Edição que cenários como Greyhawk, Mystara, Ravenloft, Darksun Dragonlance e o mais famoso Toril (lembrado mais como Forgotten Realms) fizeram sua aparição e isso fez com que os jogadores não fossem relegados a apenas calabouços e dragões tratados como “o desafio da semana”. Agora havia um mundinho onde você e sua personagem podiam vivenciar uma aventura, participar de eventos que ocorriam no cenário. Agora havia a chance de ver sua personagem crescer não apenas nas estatísticas da ficha, mas também criar uma história.

2 motivos pra ter colocado essa imagem: É a capa de uma das melhores
aventuras prontas de AD&D e porque adoro falar “Die Vecna Die!”

Onze anos se passaram e veio a 3ª Edição. Aqui eu enxergo a necessidade clara para um novo sistema de regras. O sistema anterior carecia de muita coisa e as regras ainda carregavam muito da mecânica complicada utilizada em jogos de estratégia (alguém disse TAC0?), além de desmotivar o jogador de criar personagens que estão fora do padrão medieval fantástico visto em livros como Senhor dos Anéis ou tratado em mitologias ou culturas antigas. Um anão sempre seria um guerreiro e forçando a barra, um clérigo. Um elfo ou é mago ou é arqueiro ou é ambos.

Durante os anos, o RPG começou atrair um público maior, em virtude dos inúmeros jogos que saíram na década de 90 e muitas pessoas queriam jogar o sistema que mais incentivou o crescimento dessa modalidade de jogo, mas era óbvio que aos olhos de um jogador de Vampiro (ou qualquer jogo da editora White Wolf) AD&D não traria mais tanto apelo além de curiosidade.

Veio o D&D 3.0 com um novo sistema teoricamente mais equilibrado (guarde bem minhas palavras aqui, pois futuramente pretendo falar sobre isso), cujas perícias não são mais opcionais (=D) e que trazia uma versatilidade tremenda. Era possível criar um elfo paladino (algo que em AD&D era proibido), as regras de multiclasse não eram mais tão absurdas e… ah claro, não houve apenas vantagens para os jogadores. Agora o mestre poderia criar seus próprios monstros (há vários suplementos que já o auxiliam nesse campo, mas sempre é bom saber que você pode alterá-los quando for interessante) e por aí vai.

Aí em 2003 saiu a versão 3.5 que para mim não serviu pra muita coisa, além de inutilizar vários suplementos e obrigar o povo a comprar tudo de novo se quiserem jogar com material oficial. A idéia era reformular magias, limar talentos, equilibrar classes e sei lá mais o quê. De bom mesmo que eu me lembre que veio com a 3.5 foi a reformulação de Ranger que forçava os jogadores a pegar unicamente o 1º nível da classe [que concedia os talentos Rastreio (irrelevante para a maioria), Ambidestria (limado no 3.5) e Lutar Com Duas Armas] e depois abandoná-la e o advento do cenário de Eberron (que diga-se de passagem é o meu favorito). Acabou por fim que muita coisa foi esquecida, mas isso falarei num próximo post.

 

Pessoal pegava 1 nível de Ranger para fazer isso.

Mas aí, 8 anos após o lançamento do D&D 3.0 chegou D&D 4th Edition.

Só pra constar, vi muita gente na época do lançamento ficar de mimimi dizendo que o AD&D durou 23 anos até vir o 3.0, mas os boçais não repararam que praticamente todo mundo que jogou AD&D fora a 2ª Edição e como disse lá em cima saiu em 1989, logo 11 anos. Então se essa era sua reclamação principal da necessidade da 4ª Edição, tu é muito fresco. Até porque há outros motivos bem mais plausíveis pra ficar de mimimi. Vou tentar revelar os meus principais.

A 4ª Edição não veio porque o sistema de regras do 3.5 era ruim, não veio porque queriam explorar uma nova forma de jogar RPG e muito menos porque queriam remodelar os cenários (tá, eles remodelaram Toril e limaram Greyhawk, o cenário padrão do 3.X e foram duas cagadas monumentais, diga-se de passagem).

A razão principal foi angariar um novo público: os lifeless jogadores de MMO (eu sou jogador de MMO também, então quem for querer reclamar nem venha me encher o saco, até porque já sou putinha de D&D desde o 3.0. RÁ, CADÊ SEU DEUS AUTISTA AGORA?) …

…Foco.

Mas tem que ser muito ingênuo para não reconhecer isso. Qualquer cretino que conheça um pouco de MMO sabe a trindade num grupo (um tanker, um suporte e um damage dealer). Não foi novidade então ver que cada classe da 4ª Edição tem escrito bem embaixo do seu nome na descrição que tipo de papel ele exercerá no grupo. Mas aqui, não estou tentando falar mal do novo D&D não, até porque a Wizards tem feito um trabalho exemplar nisso (Leonardo já deu uma dica do que estou falando, mas falo num próximo post).

Enfim, procurando atingir esse público recente jogador de RPG veio o 4ª Edição que nos congratulou com uma mecânica que incentiva os jogadores a jogarem em grupo, algo que foi perdido um pouco na 3ª Edição devido a enorme versatilidade e desequilíbrio que dava brecha para certas classes se bem combadas (ou como meu amigo, parceiro e overpower de plantão Felipe costuma dizer, otimizadas) tornarem-se indestrutíveis não necessitando mais do auxílio dos outros jogadores.

E enquanto simplificou o sistema, tornando-o mais fácil de ser assimilado, acrescentou um pouco de estratégia que agora foi muito bem vinda, pois dependendo da sinergia que o grupo tem entre si daria para bolar táticas bem legais na hora do combate.

Outro acréscimo positivo ao sistema, foi que agora, desde o nível 1 ao 30, você jogador realmente se sente um herói. Não mais aquela sensação de que tanto em RPG’s de mesa ou virtuais em que você só irá jogar/interpretar decentemente sua personagem após evoluir alguns níveis. Agora também não apenas os conjuradores de magia teriam habilidades variadas e estilosas, mas classes como Guerreiro, Ladino e Bárbaro também teriam manobras com efeitos práticos e funcionais e não apenas porque você interpretou que salto acrobático seguido de um corte vertical com o machado foi seu acerto crítico.

 

Para os jogadores de MMO terem um incentivo a mais para jogar o 4th Edition. Sim, somos estranhos.

Acho que o texto termina aqui, eu ia loprar agora um pouco mais com a 4ª e iria explicar meu amor e ódio pela 3.0, mas como achei que parando aqui isso ficaria como uma resenha legal, deixo pra ficar mimimi numa outra oportunidade.

Ah sim, quase que esqueço. Fora mencionado e falado aqui da 5ª Edição que talvez venha em 2013. Fico aqui matutando o que traria de novo este sistema. Será que há algo que não daria para ser acrescentado a 4ª Edição e que necessitaria de uma nova versão? Será que o foco é um novo público e precisaria de uma nova mecânica? Ou será que a Wizards não ficou satisfeita com a 4ª Edição e precisou chamar monstros sagrados do RPG para elaborar tudo do zero?

Alguém tem alguma idéia?

Uma consideração sobre “Não Era Pra Ser Um Review, Mas Foi.”

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